Dzień dobry,
Zaproszenia na Konferencję Inwestorską trafiły do analityków i zarządzających a także do przedstawicieli mediów ekonomicznych. Na tym etapie (zbierania potwierdzeń uczestnictwa) nie widzimy przestrzeni, żeby na evencie znalazły się miejsca dla inwestorów indywidualnych. Ale nie wykluczamy, że gdy któryś z gości, którzy już zadeklarowali udział w Konferencji w kolejnych dniach zrezygnuje, wolne sloty mogą się pojawić. Będziemy o tym niezwłocznie informować na Forum.
Pozdrawiamy
Konferencja inwestorska 2025
To jest dziwna sytuacja, bo w poprzednich latach zawsze kilka miejsc dla inwestorów indywidualnych się znajdowało, a analitycy i media także byli tam obecni. To studio telewizyjne wcale nie jest małe, i miejsca dla publiczności jest dość sporo. Media stricte giełdowe to tak naprawdę dwie redakcje - PB i Parkiet, który pisał ostatnio o nieprawidłowościach w P8. Analityków pokrywających spółkę może być obecnie 5-6. Także gdyby była taka wola z pewnością można by zaprosić 2-3 inwestorów indywidualnych.
Dzień dobry,
W nawiązaniu do wpisu sprzed kilku dni dotyczącego możliwości uczestnictwa przedstawiciela inwestorów indywidualnych w naszej Konferencji Inwestorskiej w czwartek 24 kwietnia 2025 roku informujemy, że jutro, tj. w środę 23 kwietnia, do godz. 12.00 udzielmy finalnej odpowiedzi w tej kwestii.
Okres świąteczny trochę zaburzył zbieranie potwierdzeń od inwestorów instytucjonalnych, które cały czas spływają. Ponadto w czwartek swoje eventy (w formule online, ale o różnych godzinach) organizuje jeszcze dwóch innych przedstawicieli branży growej więc lista uczestników naszej Konferencji cały czas się zmienia przez co nie jesteśmy jeszcze w stanie określić, ile miejsc będziemy mogli przeznaczyć dla inwestorów indywidualnych.
Pozdrawiamy
W nawiązaniu do wpisu sprzed kilku dni dotyczącego możliwości uczestnictwa przedstawiciela inwestorów indywidualnych w naszej Konferencji Inwestorskiej w czwartek 24 kwietnia 2025 roku informujemy, że jutro, tj. w środę 23 kwietnia, do godz. 12.00 udzielmy finalnej odpowiedzi w tej kwestii.
Okres świąteczny trochę zaburzył zbieranie potwierdzeń od inwestorów instytucjonalnych, które cały czas spływają. Ponadto w czwartek swoje eventy (w formule online, ale o różnych godzinach) organizuje jeszcze dwóch innych przedstawicieli branży growej więc lista uczestników naszej Konferencji cały czas się zmienia przez co nie jesteśmy jeszcze w stanie określić, ile miejsc będziemy mogli przeznaczyć dla inwestorów indywidualnych.
Pozdrawiamy
Dzień dobry,
Chcielibyśmy poinformować, że po zamknięciu listy uczestników (inwestorów instytucjonalnych) naszej jutrzejszej Konferencji Inwestorskiej mamy jeszcze dwa wolne sloty, które chcemy przeznaczyć dla inwestorów indywidualnych.
Zapraszamy do kontaktu ze Spółką i przesyłanie zgłoszeń chęci uczestnictwa na adres:
ir@11bitstudios.com
Prosimy o podawanie w mailu pełnego imienia i nazwiska.
Spółka zastrzega, że odpowie mailowo tylko do osób, które zostaną zaproszone na event.
Pozdrawiamy
Chcielibyśmy poinformować, że po zamknięciu listy uczestników (inwestorów instytucjonalnych) naszej jutrzejszej Konferencji Inwestorskiej mamy jeszcze dwa wolne sloty, które chcemy przeznaczyć dla inwestorów indywidualnych.
Zapraszamy do kontaktu ze Spółką i przesyłanie zgłoszeń chęci uczestnictwa na adres:
ir@11bitstudios.com
Prosimy o podawanie w mailu pełnego imienia i nazwiska.
Spółka zastrzega, że odpowie mailowo tylko do osób, które zostaną zaproszone na event.
Pozdrawiamy
Dzień dobry,
Na naszej IR stronie, można już zapoznać się z prezentacją z Konferencji Inwestorskiej.
https://ir.11bitstudios.com/prezentacje/
W serwisie Youtube jest również dostępne nagranie z transmisji.
https://www.youtube.com/watch?v=mwqPel76Ioo
Pozdrawiamy
Na naszej IR stronie, można już zapoznać się z prezentacją z Konferencji Inwestorskiej.
https://ir.11bitstudios.com/prezentacje/
W serwisie Youtube jest również dostępne nagranie z transmisji.
https://www.youtube.com/watch?v=mwqPel76Ioo
Pozdrawiamy
Nie oglądałem do końca konferencji i sesji Q&A, więc jeśli na poniższe pytania była tam odpowiedź, proszę o info, przejrzę nagranie.
Czy w strategii spółki znajduje się wsparcie dla dalszego rozwoju gier z wydawnictwa? Tzn. jeśli jakaś gra stanie się hitem to pójście w kierunku rozwoju tego tytułu, by miał duże update'y, może DLC. Bo widzę, że Moonlighter dostał sequel również wydawany przez 11bit, ale jest to sequel, zupełnie nowa gra a Moonlighter 1 już nie jest rozwijany.
Czy w stosunku do gier wydawanych przez 11bit są jakieś restrykcje np. co do używanych silników gier? Czyli że producenci muszą używać powszechnie wspieranych silników, a nie in-house, który byłby ciężko rozwijalny lub który (jak w przypadku Frostpunka) sprawiałby, że gra musi być przepisana na inny silnik, by ją rozwijać w długim horyzoncie czasowym?
Czy istnieje jakaś strategia, by próbować "zatrzymywać" w wydawnictwie studia, które zrobiły grę wysokiej jakości, która sie dobrze sprzedała? Stały budżet na gry z wydawnictwa, niezależny od przeszłego performance'u studia powoduje, że raczej ci developerzy pójdą na własną rękę, lub do większego wydawnictwa.
Czy w strategii spółki znajduje się wsparcie dla dalszego rozwoju gier z wydawnictwa? Tzn. jeśli jakaś gra stanie się hitem to pójście w kierunku rozwoju tego tytułu, by miał duże update'y, może DLC. Bo widzę, że Moonlighter dostał sequel również wydawany przez 11bit, ale jest to sequel, zupełnie nowa gra a Moonlighter 1 już nie jest rozwijany.
Czy w stosunku do gier wydawanych przez 11bit są jakieś restrykcje np. co do używanych silników gier? Czyli że producenci muszą używać powszechnie wspieranych silników, a nie in-house, który byłby ciężko rozwijalny lub który (jak w przypadku Frostpunka) sprawiałby, że gra musi być przepisana na inny silnik, by ją rozwijać w długim horyzoncie czasowym?
Czy istnieje jakaś strategia, by próbować "zatrzymywać" w wydawnictwie studia, które zrobiły grę wysokiej jakości, która sie dobrze sprzedała? Stały budżet na gry z wydawnictwa, niezależny od przeszłego performance'u studia powoduje, że raczej ci developerzy pójdą na własną rękę, lub do większego wydawnictwa.
Dzień dobry,
Strategią 11 bit studios S.A jest maksymalne wydłużanie cyklu życia i monetyzacji każdej z gier z portfolio, w tym pozycji z wydawnictwa. Oczywiście pod warunkiem, że jest to opłacalne biznesowo. Przypadki "Moonlightera" czy "Children of Morta", które to produkcje jak na razie były naszymi największymi sukcesami wydawniczymi pokazują, że warto inwestować w rozwój gry. Mamy też jednak na koncie gry, których premiery nie wypadły tak imponująco, dlatego nie były one już rozwijane przez deweloperów w kolejnych kwartałach.
Jeśli chodzi o "Moonlightera" to Spółka, wspólnie z deweloperem uznała, że bardziej opłacalnym będzie stworzenie nowej gry, czyli "Moonlightera 2" niż dalszy rozwój pierwszej części sagi, która była prostą grą 2D. "Moonlighter 2" będzie już tytułem 3D co, przy zachowaniu wszystkich elementów, za które fani lubili pierwszego "Moonlightera" (klimat, ciekawa opowieść) pozwali sięgnąć po nowe rzesze fanów, którzy preferują bardziej rozbudowane graficznie produkcje.
Deweloperzy zewnętrzni, z którymi współpracuje 11 bit studios S.A. mają pełną swobodę jeśli chodzi o narzędzia, na jakich tworzą swoje gry. Zazwyczaj jednak i tak decydują się na najpopularniejsze silniki zewnętrzne. Trend, żeby deweloperzy używali własnych narzędzi tego typu to już przeszłość bo ich rozwijanie jest bardzo kosztowne i czasochłonne. Ciężko jest też znaleźć specjalistów, którzy chcieliby zajmować się rozwijaniem tego typu technologii bo zdobytej przy tej okazji wiedzy nie mogliby wykorzystać w innych firmach. Dlatego właśnie 11 bit studios kilka lat temu zrezygnowało z autorskiego silnika Liquid Engine.
Intencją 11 bit studios S.A. jest oczywiście przedłużanie współpracy z deweloperami, z którymi udało się wspólnie odnieść sukces. Przypadek hiszpańskiego Digital Sun, czyli twórców "Moonlightera" jest tego dobrym przykładem. Umowy wydawnicze dotyczą pojedynczych gier i nie zawierają zapisów, które wiążą strony na lata (nie zobowiązują do współpracy przy kolejnych tytułach). Każdy z projektów wydawniczych, który jest nam przedstawiany, również przez dewelopera, z którym współpracowaliśmy w przeszłości, nawet jeśli jesteśmy weń zaangażowani kapitałowo, przechodzi "zwykłą" ścieżkę ewaluacyjną. Żaden z deweloperów nie może liczyć na taryfę ulgową
.
Pozdrawiamy
Strategią 11 bit studios S.A jest maksymalne wydłużanie cyklu życia i monetyzacji każdej z gier z portfolio, w tym pozycji z wydawnictwa. Oczywiście pod warunkiem, że jest to opłacalne biznesowo. Przypadki "Moonlightera" czy "Children of Morta", które to produkcje jak na razie były naszymi największymi sukcesami wydawniczymi pokazują, że warto inwestować w rozwój gry. Mamy też jednak na koncie gry, których premiery nie wypadły tak imponująco, dlatego nie były one już rozwijane przez deweloperów w kolejnych kwartałach.
Jeśli chodzi o "Moonlightera" to Spółka, wspólnie z deweloperem uznała, że bardziej opłacalnym będzie stworzenie nowej gry, czyli "Moonlightera 2" niż dalszy rozwój pierwszej części sagi, która była prostą grą 2D. "Moonlighter 2" będzie już tytułem 3D co, przy zachowaniu wszystkich elementów, za które fani lubili pierwszego "Moonlightera" (klimat, ciekawa opowieść) pozwali sięgnąć po nowe rzesze fanów, którzy preferują bardziej rozbudowane graficznie produkcje.
Deweloperzy zewnętrzni, z którymi współpracuje 11 bit studios S.A. mają pełną swobodę jeśli chodzi o narzędzia, na jakich tworzą swoje gry. Zazwyczaj jednak i tak decydują się na najpopularniejsze silniki zewnętrzne. Trend, żeby deweloperzy używali własnych narzędzi tego typu to już przeszłość bo ich rozwijanie jest bardzo kosztowne i czasochłonne. Ciężko jest też znaleźć specjalistów, którzy chcieliby zajmować się rozwijaniem tego typu technologii bo zdobytej przy tej okazji wiedzy nie mogliby wykorzystać w innych firmach. Dlatego właśnie 11 bit studios kilka lat temu zrezygnowało z autorskiego silnika Liquid Engine.
Intencją 11 bit studios S.A. jest oczywiście przedłużanie współpracy z deweloperami, z którymi udało się wspólnie odnieść sukces. Przypadek hiszpańskiego Digital Sun, czyli twórców "Moonlightera" jest tego dobrym przykładem. Umowy wydawnicze dotyczą pojedynczych gier i nie zawierają zapisów, które wiążą strony na lata (nie zobowiązują do współpracy przy kolejnych tytułach). Każdy z projektów wydawniczych, który jest nam przedstawiany, również przez dewelopera, z którym współpracowaliśmy w przeszłości, nawet jeśli jesteśmy weń zaangażowani kapitałowo, przechodzi "zwykłą" ścieżkę ewaluacyjną. Żaden z deweloperów nie może liczyć na taryfę ulgową

Pozdrawiamy