Dzień dobry
Port konsolowy "Frostpunka", podobnie jak i wersję na Mac, robią na nasze zlecenie firmy zewnętrzne. Współpracę z nimi, co nie trudno się domyślić, oceniamy "tak sobie". Jest to dla nas cenna nauka, z której będziemy korzystać przy "Projekcie 8".
Powód, dla którego zdecydowaliśmy się wyoutsourcować ten kawałek naszej działalności jest prosty. Mamy ograniczone moce przerobowe (zasoby ludzkie). Dlatego uznaliśmy, że jako deweloper powinniśmy skoncentrować się na rozwoju "Frostpunka" przez dodawanie nowych treści (DLC) i wydłużanie monetyzacji na absolutnie najważniejszej platformie dla "Frostpunka", czyli komputerach PC zamiast oddelegowywać pracowników do prostych zadań technicznych jak portowanie gier.
Pozdrawiamy.
Strategia na kolejne lata
Nie wiem czy Państwo żartują ale te proste zadania techniczne zajmują Waszej spółce(nie ma tutaj znaczenia czy kogoś wynajmujecie bo i tak FrostPunk to wizytówka 11BIT) z pół roku. I co robią Państwa pracownicy bo w ostatnich swoich odpowiedziach punktowałem zabójcze tempo i ilość nowej zawartości do Frostpunka i zestawienie to wygląda cieniutko: wyższy poziom trudności, jeden scenariusz i tryb endless w taką ilość czasu nie brzmi dumnie. NIe odnieśli się Państwo również do mojego pytania odnośnie wydawnictwa. Zapowiadając parę premier rocznie wiedzieli Pastwo że nie ma i nie będzie żadnych premier, wobec tego jakim cudem osoby zajmujące się pionem wydawniczym nie zauważyły że nie mają co wydawać?
Czy w związku z tym, że jednym z poprzednich wpisów napisał Pan, że wolumeny dla wersji konsolowych wyglądają bardzo "zachęcająco", będziecie Państwo przesuwać część pracowników odpowiedzialnych za tworzenie nowych DLC do pracy nad portem na konsole?, aby Go szybciej skończyć, co za tym idzie wzrasta ryzyko niewydania 2 płatnych DLC w tym roku.Admin pisze: ↑czw lut 28, 2019 2:10 pmDzień dobry
Port konsolowy "Frostpunka", podobnie jak i wersję na Mac, robią na nasze zlecenie firmy zewnętrzne. Współpracę z nimi, co nie trudno się domyślić, oceniamy "tak sobie". Jest to dla nas cenna nauka, z której będziemy korzystać przy "Projekcie 8".
Powód, dla którego zdecydowaliśmy się wyoutsourcować ten kawałek naszej działalności jest prosty. Mamy ograniczone moce przerobowe (zasoby ludzkie). Dlatego uznaliśmy, że jako deweloper powinniśmy skoncentrować się na rozwoju "Frostpunka" przez dodawanie nowych treści (DLC) i wydłużanie monetyzacji na absolutnie najważniejszej platformie dla "Frostpunka", czyli komputerach PC zamiast oddelegowywać pracowników do prostych zadań technicznych jak portowanie gier.
Pozdrawiamy.
Dzień dobry
Doceniamy Pana troskę o właściwą "utylizację" pracowników 11 bit studios S.A.
Proszę jednak spać spokojnie. Wszyscy pracownicy ciężko pracują nad jak najlepszymi produktami, które potem będziemy mogli sprzedawać graczom na całym świecie a Spółka zarabiała będzie dzięki temu pieniądze. Myślę, że akcjonariusze powinni być zadowoleni, że 11 bit studios S.A. cały czas rozwija się i zwiększa dynamicznie przychody i zyski.
Pozdrawiamy
Doceniamy Pana troskę o właściwą "utylizację" pracowników 11 bit studios S.A.
Proszę jednak spać spokojnie. Wszyscy pracownicy ciężko pracują nad jak najlepszymi produktami, które potem będziemy mogli sprzedawać graczom na całym świecie a Spółka zarabiała będzie dzięki temu pieniądze. Myślę, że akcjonariusze powinni być zadowoleni, że 11 bit studios S.A. cały czas rozwija się i zwiększa dynamicznie przychody i zyski.
Pozdrawiamy
W dalszym ciągu nie odpowiedzieli Państwo jakim cudem pion wydawniczy nie zauważył że nie posiada absolutnie żadnej z zapowiadanych szumnie paru gier na rok 2019 na skutek czego doprowadził do roku w którym nie mają Państwo ani jednej gry z wydawnictwa( Children of Morta zgodnie z Państwa stanowiskiem jest grą na rok 2018)
Dzień dobry
Nasz pion wydawniczy analizuje każdego kwartału kilkadziesiąt projektów/gier, których twórcy szukają wydawcy. Absolutna większość z nich (ponad 90 pro.), mówiąc szczerze, nie nadaje się do niczego. Niski próg wejścia w branżę grową (łatwa możliwość zakupu tanich assetów do gier) sprawia, że za ten biznes biorą się osoby nie mające żadnego pojęcia o prowadzenia tego rodzaju biznesu. Żyją nierealnymi marzeniami o sprzedaży milionów kopii swoich gier podczas gdy, co pokazują statystyki, większość tytułów nigdy nie osiąga break-even point. W przypadku tytułów mobilnych (aplikacji) wskaźniki pobrań często liczą ledwie kilka-kilkanaście pozycji.
Jako 11 bit studios S.A. nie chcemy być kojarzeni z produktami o miernej jakości. Historycznie, wszystkie nasze produkcje zdobywały ponad 80 pkt. w serwisie Metacritic. Dlatego bardzo starannie analizujemy spływające do nas projekty (pod kątem jakości, grywalności, potencjału komercyjnego, itp.). Mamy bardzo wyśrubowane oczekiwania podczas gdy nie wszyscy wydawcy, w tym również polscy, tak wysoko wieszają swoją poprzeczkę. To oznacza jednocześnie, że czasami musimy trochę poczekać aż trafimy na "rokujący" temat. "Moonlighter" pokazał, że warto być wybrednym. Wierzymy, że w przypadku "Children of Morta" i kolejnych projektów, ten pozytywny scenariusz co najmniej powtórzymy.
Pozdrawiamy.
Nasz pion wydawniczy analizuje każdego kwartału kilkadziesiąt projektów/gier, których twórcy szukają wydawcy. Absolutna większość z nich (ponad 90 pro.), mówiąc szczerze, nie nadaje się do niczego. Niski próg wejścia w branżę grową (łatwa możliwość zakupu tanich assetów do gier) sprawia, że za ten biznes biorą się osoby nie mające żadnego pojęcia o prowadzenia tego rodzaju biznesu. Żyją nierealnymi marzeniami o sprzedaży milionów kopii swoich gier podczas gdy, co pokazują statystyki, większość tytułów nigdy nie osiąga break-even point. W przypadku tytułów mobilnych (aplikacji) wskaźniki pobrań często liczą ledwie kilka-kilkanaście pozycji.
Jako 11 bit studios S.A. nie chcemy być kojarzeni z produktami o miernej jakości. Historycznie, wszystkie nasze produkcje zdobywały ponad 80 pkt. w serwisie Metacritic. Dlatego bardzo starannie analizujemy spływające do nas projekty (pod kątem jakości, grywalności, potencjału komercyjnego, itp.). Mamy bardzo wyśrubowane oczekiwania podczas gdy nie wszyscy wydawcy, w tym również polscy, tak wysoko wieszają swoją poprzeczkę. To oznacza jednocześnie, że czasami musimy trochę poczekać aż trafimy na "rokujący" temat. "Moonlighter" pokazał, że warto być wybrednym. Wierzymy, że w przypadku "Children of Morta" i kolejnych projektów, ten pozytywny scenariusz co najmniej powtórzymy.
Pozdrawiamy.
Witam,
jeśli jesteśmy przy temacie wydawnictwa, co dzieje się z COM, na jakim jest etapie premiera?
Miał być w 4kw, z racji dobrej oferty biznesowej data debiutu została zmieniona na 1kw 2019, który kończy się za niecałe 3 tygodnie.
Co dalej, jeśli tytuł jest opóźniony to proszę o komentarz, z jakich powodów i na jakim jest etapie?
jeśli jesteśmy przy temacie wydawnictwa, co dzieje się z COM, na jakim jest etapie premiera?
Miał być w 4kw, z racji dobrej oferty biznesowej data debiutu została zmieniona na 1kw 2019, który kończy się za niecałe 3 tygodnie.
Co dalej, jeśli tytuł jest opóźniony to proszę o komentarz, z jakich powodów i na jakim jest etapie?