Skoro tak "ewolucyjnie" i ostrożnie podchodzicie do produkcji i rozbudowy firmy, to warto tez byłoby ewolucyjnie i ostroznie ( dmuchając na zimne) podchodzić do wydatków.Admin pisze:Dzień dobry
Sukces "TWoM" sprawił, że zbudowaliśmy spore rezerwy gotówkowe (część akcjonariuszy uważa, że to "problem") co pozwala nam spokojnie planować kolejne ruchy na wiele kwartałów do przodu bez konieczności szukania dodatkowego finansowania. Dzięki temu możemy całkowicie skupić się na tym, na czym znamy się najlepiej, czyli na produkcji gier. Wszystkie nasze dotychczasowe tytuły przyniosły nam zyski a stopa zwrotu z niektórych (mam oczywiście na myśli "TWoM") jest imponująca. Nie mamy jednak żadnych gwarancji, że kolejna produkcja również będzie zyskowna. A jeśli okaże się porażką? Skąd wówczas weźmiemy środki na pokrycie bieżących wydatków i produkcję nowej gry, na co potrzeba co najmniej kilku kwartałów? A przecież inwestujemy też równolegle w 11 bit launchpad i rozwijamy Games Republic, który to serwis wciąż jest deficytowy.
Przypomnę, że 11 bit studios to wciąż młoda spółka. Nie mamy jeszcze zdywersyfikowanych źródeł przychodów (choć nad tym pracujemy) co dawałoby nam komfort, że w przypadku porażki na jednym z pól aktywności, moglibyśmy załatać lukę przychodami z innych pionów/działów/produktów. Gotówkowy bufor bezpieczeństwa sprawia, że nie musimy "wyrzucać" na rynek niedopracowanego tytułu (bo np. musimy spłacać kredyty lub wykupywać obligacje) ale możemy w spokoju dokończyć produkcję "Industriala" aż stanie się on grą, której nie będziemy się wstydzić, i która (na to liczymy) spodoba się graczom co przełoży się na jej komercyjny sukces. Uważamy, że nasi akcjonariusze, którzy są z nami od dawna, nie mają powodów do narzekania. W ofercie prywatnej, przed debiutem na NewConnect (jesienią 2010 r.), nasze akcje można było kupić po 1,95 zł. Obecnie kosztują ponad 71 zł za sztukę. W 2015 r. nasz zysk netto (skonsolidowany) sięgnął 11,56 mln zł. Był najwyższy w historii spółki. Udowodniliśmy, że potrafimy zarabiać pieniądze i pomnażać kapitały, które powierzyli nam akcjonariusze. Mocno wierzymy, że nie powiedzieliśmy jeszcze ostatniego słowa a kolejne nasze gry będą jeszcze lepsze i również przyniosą nam godziwe zyski co zostanie docenione przez rynek kapitałowy.
Pozdrawiamy.
Chodzi mi o to ,iż w 2014 wydatki związane z płacami premiami itp wynosiły 2 mln PLN, w roku debiutu flagowca czyli TWoM, natomiast już w roku 2015 gdzie takiego debiutu nie było koszty te wynosiły ok 6-7 mln PLN, to wzrost o ponad 200% R/R. W dodatku w bieżącym roku roku też nie będzie znaczącego debiutu( bo debiut gry za 300 k PLN chyba takim nie należy tak rozpatrywać), za to koszty zapewne nie spadną a zapewne wzrosną. I tu pojawia się pytanie na które nie otrzymałem odpowiedzi dlaczego tak koszty rosną pracownicze przy tak małych budżetach gier, odesłał mnie pan do raportu ale on nie wyjaśnia tego iż na płace przeznaczacie 50% więcej niż budżety gier które pojawiały się w latach 2015-2016, co to może oznaczać ? Z mojego punktu widzenia strasznie nieefektywną strukturę płacowo/wydatkową firmy, czy mógłby pan się do tego odnieść dlaczego płace/wydatki tak znacznie przekraczają budżety produkcyjne?
Pozdro.