Strategia na kolejne lata

Zapraszamy do dyskusji z zespołem 11 bit studios na temat prowadzonych przez nas przedsięwzięć biznesowych. Na Forum Inwestorskim mówimy o grach, Games Republic, wydawnictwie 11 bit studios oraz o obecności firmy na GPW.
Rafał80
Posty: 66
Rejestracja: czw wrz 10, 2015 9:42 am

śr mar 30, 2016 9:21 am

@chris_martin

Świetny pomysł! Zabierzmy spółce środki na inwestycje i niech się cofną do poziomu z czasów produkcji Anomaly! Rozumiem, że chcesz ich tak ukarać za przełożenie Industriala? Tylko rodzi się pytanie czy równie bardzo nie ukarałbyś siebie i pozostałych akcjonariuszy?
Rif
Posty: 305
Rejestracja: ndz lut 15, 2015 11:16 am

śr mar 30, 2016 10:38 am

Zamiast nakłaniać spółkę do wypłaty dywidendy, co jest zupełnie chybionym pomysłem na ten moment (o ile nie w ogóle), to lepiej wywierać nacisk, by znacząco rozwinąć najważniejszy dla wszystkich pion produkcji gier.
Zamiast inwestować w projekty LaunchPad, spółka powinna zainwestować w ludzi, w drugi zespół, który mógłby zajmować się równolegle realizacją innych projektów.
Jeśli Industrial ma być rozwijalną marką, to należy zakładać, że jeden zespół będzie na nim skupiony w dłuższej perspektywie, tak samo jak to miało miejsce przy TWOM.
Nowi ludzie wydają się najlepszą inwestycją. Spółkę stać, by na ten moment realizować nie jeden, ale dwa projekty równolegle. Po co szukać po rynku niepewnych gości, skoro podobno w szufladzie Spółka ma fajne pomysły na przyszłe produkcje?
pieniek
Posty: 213
Rejestracja: wt wrz 02, 2014 1:26 pm

śr mar 30, 2016 12:02 pm

Spółka ma olbrzymią nadpłynność . Spółka nie będzie wchodziła w produkcje AAA przez długi czas. Spółka będzie generowała pieniądze ze sprzedaży produktów , CDR robiąc W3 miał troszkę ponad 30 mln pln w latach 2013-2014, więc taka ilość kasy na kontach 11b przy ich planach produkcyjnych jest bezsensowna bo jest zupełnie nieproduktywna.

Wypłacanie dywidendy jest dużo sprawiedliwsze niż przyznawanie sobie przez prezesów kilka procentowego % bonusu tylko dla siebie. Jeśli chodzi o zwiększanie zatrudnienia, to można to robić jak robić VVD , ale efekty są raczej mizerne u nich na chwilę obecną. Wydaje mi się, że wielu nie zrozumiało strategi rozwoju spółki i zaczynają żyć w swoich własnych fantazjach na podstawie nich, a nie faktów próbują kreować rzeczywistość.

Dla akcjonariuszy którzy maja kilkaset akcji dywidenda może być bez sensu, ale dla tych co mają kilka/kilkanascie/kilkadziesiąt k akcji parę PLN wypłacanych w keszu ma znaczenie. Spółka ma jasno sprecyzowana strategie, która realizują wygląda ona tak : robić tanie gry o potężnej stopie zwrotu, co owocuje coraz większą nadpłynnością . Sądzę że strategia 11bit przez następne parę lat się nie zmieni ( produkcje będą coraz większe ale w sposób ewolucyjny), co do zatrudnienia to też będzie ewolucja a nie rewolucja jak na vvd. Biorąc pod uwagę powyższe czynniki wypłacanie kapuchy zalegających na kontach spółki jest jak najbardziej rozsądne i z korzyścią dla wszystkich akcjonariuszy spółki w przeciwieństwie do przyznawanych sobie uznaniowo przez parę osób bonusów od wyników. Pracownicy 11 bit też mogą być udziałowcami dywidenda może być formą dodatkowego motywowania ich do pracy, tym bardziej, że w zasięgu jest też właśnie emisja motywacyjna.

Spółka pokrywa bieżące koszty z ciągłej sprzedaży produktów, powiększającą się kasa na kontach spółki to dobitnie pokazuje , a niektórzy piszą jakby 11 bit nie miała dochodów ,kasa na kontach byłaby z emisji i z niej musieliby pokryć koszty działalności operacyjnej i rozwoju. Tak nie jest i raczej nie będzie, kasa będzie nadal się powiększała pytanie w jakim tempie i o ile w przeciągu np kilku lat.

Pozdro.
Rif
Posty: 305
Rejestracja: ndz lut 15, 2015 11:16 am

śr mar 30, 2016 3:01 pm

Przykład z VVD nie jest adekwatny. Ich problemem nie jest przerost zatrudnienia, ale przeciętne przyjmowanie ich produkcji przez rynek i to dopiero przekłada się na słabe wyniki finansowe.
Zakładamy, że 11bit tworzy gry o większym potencjale, ale co jeśli okaże się, że pomysł na "Industrial" nie zaskoczył, a produkt nie przyjmie się na rynku?
Zapas gotówki na koncie będzie, ale kolejna szansa na dobry produkt będzie wówczas pod koniec 2018 z początkiem 2019.
Spółka musi się rozwijać, a praca jednym zespołem nad jednym produktem raczej czymś takim nie rokuje.
CDR za chwilę bodajże będzie działał czterema studiami nad różnej skali produktami.
Bazowanie na jednym zespole, to próba utrzymania status quo, a jak wiemy na rynkach kapitałowych jest to uznawane za regres.
baks
Posty: 383
Rejestracja: sob gru 13, 2014 12:40 am

śr mar 30, 2016 3:33 pm

Rif pisze:Przykład z VVD nie jest adekwatny. Ich problemem nie jest przerost zatrudnienia, ale przeciętne przyjmowanie ich produkcji przez rynek i to dopiero przekłada się na słabe wyniki finansowe.
Zakładamy, że 11bit tworzy gry o większym potencjale, ale co jeśli okaże się, że pomysł na "Industrial" nie zaskoczył, a produkt nie przyjmie się na rynku?
Zapas gotówki na koncie będzie, ale kolejna szansa na dobry produkt będzie wówczas pod koniec 2018 z początkiem 2019.
Spółka musi się rozwijać, a praca jednym zespołem nad jednym produktem raczej czymś takim nie rokuje.
CDR za chwilę bodajże będzie działał czterema studiami nad różnej skali produktami.
Bazowanie na jednym zespole, to próba utrzymania status quo, a jak wiemy na rynkach kapitałowych jest to uznawane za regres.
Na twoją wątpliwość jest chyba odpowiedź pod tym linkiem
http://warszawa.naszemiasto.pl/artykul/ ... id,tm.html
Wszystko na to wskazuje, że w tym roku może istotnie zwiększyć się załoga zespołu i zostanie stworzony ten drugi a może i trzeci zespół. Czas pokaże gdzie i jak dużą siedzibę wybierze spółka. Na Modlińskiej byli już od dłuższego czasu ale tam miejsca już zabrakło a nowej lokalizacji na razie nie znamy. Będzie coś więcej wiadomo jak poznamy lokalizację.
pieniek
Posty: 213
Rejestracja: wt wrz 02, 2014 1:26 pm

śr mar 30, 2016 4:12 pm

Rif pisze:Przykład z VVD nie jest adekwatny. Ich problemem nie jest przerost zatrudnienia, ale przeciętne przyjmowanie ich produkcji przez rynek i to dopiero przekłada się na słabe wyniki finansowe.
Zakładamy, że 11bit tworzy gry o większym potencjale, ale co jeśli okaże się, że pomysł na "Industrial" nie zaskoczył, a produkt nie przyjmie się na rynku?
Zapas gotówki na koncie będzie, ale kolejna szansa na dobry produkt będzie wówczas pod koniec 2018 z początkiem 2019.
Spółka musi się rozwijać, a praca jednym zespołem nad jednym produktem raczej czymś takim nie rokuje.
CDR za chwilę bodajże będzie działał czterema studiami nad różnej skali produktami.
Bazowanie na jednym zespole, to próba utrzymania status quo, a jak wiemy na rynkach kapitałowych jest to uznawane za regres.
Porównanie vvd jest bardziej adekwatne z wielu powodów niż do CDR, nawet biorąc pod uwagę od jak dawna rozwijają swoją działalność operacyjną, co nie jest bez znaczenia. 11b jest w wybitnie komfortowej sytuacji finansowej, co z punktu widzenia płynności jest nawet pewnym minusem i czym np. CDR przed debiutem W2 mógł tylko pomarzyć( a wiemy jaka była kapitalizacja CDR).
Jeśli zakładasz , że sprzedaż produktów w tym indystriala nie pokryje kosztów operacyjnych spółki, to na twoim miejscu w ogóle dalbym sobie na luz z inwestowaniem w 11b i rozważań na jej temat. Przy sprzedaży 200k kopii industriala w rok na wszystkie platformy do 11bit powinno napłynąć 10-12 mln pln przychodu jeśli uważasz że taka sprzedaż może być zagrożona, przynosząca kilkanascie mln przychodu rocznie w momencie debiutu kolejnego flagowca, to co ty tu robisz?

P.S Mówiąc o pompowaniu balona przez 11b odnośnie jeszcze lepszej jakości industria, mówię o tym, że ma mieć większy potencjał sprzedażowy niż TWoM, a to oznacza że mówimy o ponad 1 mln kopii sprzedanych w rok na PC i konsole, jeśli tyle nie sprzedadzą będę uważał , że za bardzo sami nakręcili temat( Twom tylko na PC w 13 miesiecy sprzedał 1 mln kopii). Ale 100-200 k kopii na PC i konsole osobiście nie biorę nawet w rachubę, jeśli bym brał to bym redukował swoją pozycję w 11b.

Dlatego uważam ,że dywidenda nie jest jakąś" herezją", tylko całkiem rozsądnym podejściem do akcjonariusxy i częściowego zagospodarowania niepracującej kasy.

Pozdro.
real
Posty: 301
Rejestracja: ndz lis 15, 2015 2:34 pm

śr mar 30, 2016 5:36 pm

Admin pisze:Dzień dobry
Tak jak zapowiadał Prezes na konferencji, pod koniec 2016 r. chcemy zacząć produkcję tytułu, który będzie następcą "Industriala" i trafi na rynek w 2018/2019 r. przy czym późniejsza z dat jest "pesymistyczna". Planujemy zatem produkować gry "na zakładkę" co pozwala na optymalne wykorzystanie zasobów ludzkich. Osoby odpowiedzialne za prace koncepcyjne są bowiem potrzebne tylko w początkowej fazie produkcji gry podczas gdy programiści czy graficy na początku nie mają wiele do pracy. Naszą intencją jest oczywiście, żeby wypuszczać gry jak najcześciej ale realnie, z uwagi na posiadane możliwości produkcyjne, będzie to pewnie możliwe nie częściej niż co 18-24 miesiące. W międzyczasie, żeby stabilizować przychody, chcemy wypuszczać gry zewnętrznych deweloperów w ramach pionu wydawniczego.
Pozdrawiamy.
Czy zatem strategię rozwoju Spółki na lata 2017-2020 możemy podsumować następująco:
1. min. 2 gry z LP rocznie o wkładzie inwestycyjnym 11bit ok. 1kk
2. nowe IP (gra) co 18-24 miesiące
3. rentowny GR od Q3 2017

Czy Państwa zasoby osobowe pozwolą na rozwój projektu Industrial (kolejne edycje) równolegle do produkcji nowych gier? Tak by w przyszłości uniknąć obecnej sytuacji, gdzie produkcje kolejnych wersji TWoM spowolniły prace nad Industrialem.
Oczywiście, przy założeniu, że Industrial będzie sukcesem na miarę TWoM ;)
baks
Posty: 383
Rejestracja: sob gru 13, 2014 12:40 am

czw mar 31, 2016 10:47 am

real pisze: Czy zatem strategię rozwoju Spółki na lata 2017-2020 możemy podsumować następująco:
1. min. 2 gry z LP rocznie o wkładzie inwestycyjnym 11bit ok. 1kk
2. nowe IP (gra) co 18-24 miesiące
3. rentowny GR od Q3 2017

Czy Państwa zasoby osobowe pozwolą na rozwój projektu Industrial (kolejne edycje) równolegle do produkcji nowych gier? Tak by w przyszłości uniknąć obecnej sytuacji, gdzie produkcje kolejnych wersji TWoM spowolniły prace nad Industrialem.
Oczywiście, przy założeniu, że Industrial będzie sukcesem na miarę TWoM ;)
Myślę, że na część pytań poznamy odpowiedź przed końcem roku. Na razie już wiemy, że czynią kroki związane z rozbudową zespołu - nie ma innego uzasadnienia zmiana siedziby i wypowiedź o braku miejsca. Zmiana siedziby będzie miała dość istotny wpływ na funkcjonowanie spółki z kilku powodów.
- zwiększenie kosztów na ten rok
- trochę czasu na przenoszenie stanowisk
Koszty adaptacji nowej siedziby mogą przekroczyć 1mln zł dlatego, że w nowej siedzibie trzeba stworzyć drugą infrastrukturę informatyczną aby ludzie mogli się tam przenosić pojedynczo lub grupkami. Do tego jest potrzebna cała infrastruktura informatyczna jak serwery, łącza internetowe oraz cała infrastruktura Games Republik. To wszystko musi być na jakiś czas podwojone. No chyba, że cały sklep uda im się przenieść w tak zwanej kilkugodzinnej przerwie technicznej. Jednak w dużych firmach nie bierze się tego pod uwagę tylko dubluje sieć. Nowa siedziba bez wątpienia musi być większa - co także może zwiększyć koszty najmu. Choć jak ktoś z Zarządu się wypowiadał powierzchni w Wwie nie brak. Więc chociaż problemu z wyborem dobrego miejsca nie będzie. Myślę, że dopiero w nowej siedzibie rozpocznie się faktyczne tworzenie nowych zespołów produkcyjnych. Informacji o tym od razu nie poznamy ale będzie to można ocenić po wielkości powierzchni biura.
Z wcześniejszych deklaracji spółki wynikało, że chcą produkować co najmniej 3 gry z LP ale jak widać trzeba brać poprawkę, że część rozpoczętych projektów nie zostanie dokończona. Stąd powinno być rozpoczynane więcej niż 3 projekty corocznie.
Nowe IP do 1,5-2 lata jest realne ale przy aktualnym zespole mało prawdopodobne. Z wypowiedzi wynika, że sam produkcja gier wielkości TWOM może zajmować 9-12 mies do tego należy jednak doliczyć 6-18 mies przygotowań i 6-9 mies preprodukcji. Przy aktualnym zespole nawet gdyby projekty były opracowane wcześniej i preprodukcją zajmowałby się inny zespół to i tak w obecnym stanie nie są w stanie równolegle produkować 2 tytułów. Założenie 24 mies jest zbyt optymistyczne. Stąd nadzieja, że przed końcem roku powstanie nowy zespół, który dostanie 6 mies na zgranie się i rozpoczęcie produkcji jakiegoś mniejszego tytułu (w celach szkoleniowych).
real
Posty: 301
Rejestracja: ndz lis 15, 2015 2:34 pm

czw mar 31, 2016 11:10 am

@baks to interesujące co napisałeś - warto jednak zaczekać na odpowiedź Pana Darka ;)
Admin
Site Admin
Posty: 1756
Rejestracja: pn mar 31, 2014 3:28 pm

czw mar 31, 2016 11:18 am

Dzień dobry
Wzrost zatrudnienia w 11 bit studios i Games Republic ma charakter ewolucyjny dlatego skokowy kosztów wynagrodzeń nam nie grozi. Do końca bieżącego roku załoga może powiększyć się o kolejne kilka osób i przekroczyć 60 osób co oznaczało będzie, że nasza obecna siedziba będzie "trzeszczała w szwach" a komfort pracy, który i tak nie jest wysoki (osoby, które były w naszym biurze wiedzą, o czym piszę, zwłaszcza jeśli porównamy się z innymi spółkami growymi z GPW), jeszcze spadnie. Dlatego rozważamy zmianę siedziby na większą. Żadne wiążące decyzje w tej kwestii jeszcze nie zapadły. Nie podpisaliśmy żadnej umowy. Przeglądamy oferty. Podaż powierzchni biurowych w Warszawie jest ogromna co oznacza, że można wynegocjować bardzo atrakcyjne stawki czynszu (lepsze niż w obecnym miejscu). W konsekwencji, nawet jeśli zdecydujemy się na przeprowadzkę do większej lokalizacji wcale nie musi się to wiązać z liniową zwyżką kosztów wynajmu. Również koszty adaptacji, szacowane przez Przedmówcę, na 1 mln PLN, są zdecydowanie przesadzone. Interesują nas tylko biura z pełną infrastrukturą techniczną dostosowaną do naszych potrzeb. Nie jesteśmy firmą budowlaną, żeby zawracać sobie głowę tematami remontów. Sama przeprowadzka to również temat na jeden weekend. Nie jesteśmy "starą" spółką, która obrosła w niepotrzebne meble i inne graty. Naszym aktywem są ludzie i komputery, które można spakować i rozpakować oraz uruchomić w nowym miejscu w kilka godzin.
Pozdrawiamy.
ODPOWIEDZ