Nowa gra - "Industrial"
Dzień dobry
W naszej branży ciężko jest jednoznacznie stwierdzić, czy produkcja gry jest zrealizowana w 35 proc. czy w 38 proc. To daleko bardziej złożony przedsięwzięcie, które ponadto cały czas ewoluuje (chodzi np. o rozbudowę wątków, które wcześniej wydawały się poboczne, itp.). Czasami część grafik ląduje w koszu (bo jest za słaba) i trzeba je tworzyć od nowa.
Na pewno można powiedzieć, że produkcja Industriala jest daleko zaawansowana i angażuje większość naszego zespołu. Tak musi być
skoro premiera tytułu planowana jest na 2016 r.
Pozdrawiamy.
W naszej branży ciężko jest jednoznacznie stwierdzić, czy produkcja gry jest zrealizowana w 35 proc. czy w 38 proc. To daleko bardziej złożony przedsięwzięcie, które ponadto cały czas ewoluuje (chodzi np. o rozbudowę wątków, które wcześniej wydawały się poboczne, itp.). Czasami część grafik ląduje w koszu (bo jest za słaba) i trzeba je tworzyć od nowa.
Na pewno można powiedzieć, że produkcja Industriala jest daleko zaawansowana i angażuje większość naszego zespołu. Tak musi być
![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
Pozdrawiamy.
Dzień dobry
Strategia marketingowa Industriala jest w trakcie opracowywania. W branży produkcji gier naturalną rzeczą jest, że odsłania się karty stopniowo żeby budować napięcie. W przypadku Industriala będzie podobnie. Na pewno nie będziemy chować gry przed rynkiem/graczami aż do premiery. Prosimy o cierpliwość.
Pozdrawiamy.
Strategia marketingowa Industriala jest w trakcie opracowywania. W branży produkcji gier naturalną rzeczą jest, że odsłania się karty stopniowo żeby budować napięcie. W przypadku Industriala będzie podobnie. Na pewno nie będziemy chować gry przed rynkiem/graczami aż do premiery. Prosimy o cierpliwość.
Pozdrawiamy.
Witam,
Pierwsze informacje o pracy nad Industrialem pojawiły się w Ikw 2014r., a więc spółka pracuje nad projektem już 1,5 roku. Czy to nie jest wystarczający czas żeby móc pokazać jakiekolwiek efekty pracy? To nie musi być nawet zwiastun, nie chodzi o rozkręcanie kampani promocyjnej, wystarczy choćby kilka screenów i powiedzieć na czym gra będzie polegała, do jakiego gatunku będzie się zaliczała. Mamy prawo jako akcjonariusze oczekiwać tego od Państwa, bo Industrial to jest przyszłość spółki i podstawa do podjęcia decyzji o dalszym inwestowaniu w spółkę. Inwestorów i akcjonariuszy mało obchodzi już TWOM, bo jak sami Państwo to określiliście - potencjał dalszego rozwoju tego projektu został wyczerpany.
Jeżeli rzeczywiście zależy Państwu na poprawie relacji inwestorskich to wsłuchajcie się w głos akcjonariuszy i zdradźcie jakiekolwiek szczegóły projektu nad którym pracujecie już ponad 1,5 roku! Kompletny marazm na kursie 11bit najlepiej pokazuje, że inwestorzy nie maja zamiaru kupować kota w worku, a obecni akcjonariusze tracą resztki cierpliwości o którą Państwo prosicie.
Proszę o odpowiedź.
Pierwsze informacje o pracy nad Industrialem pojawiły się w Ikw 2014r., a więc spółka pracuje nad projektem już 1,5 roku. Czy to nie jest wystarczający czas żeby móc pokazać jakiekolwiek efekty pracy? To nie musi być nawet zwiastun, nie chodzi o rozkręcanie kampani promocyjnej, wystarczy choćby kilka screenów i powiedzieć na czym gra będzie polegała, do jakiego gatunku będzie się zaliczała. Mamy prawo jako akcjonariusze oczekiwać tego od Państwa, bo Industrial to jest przyszłość spółki i podstawa do podjęcia decyzji o dalszym inwestowaniu w spółkę. Inwestorów i akcjonariuszy mało obchodzi już TWOM, bo jak sami Państwo to określiliście - potencjał dalszego rozwoju tego projektu został wyczerpany.
Jeżeli rzeczywiście zależy Państwu na poprawie relacji inwestorskich to wsłuchajcie się w głos akcjonariuszy i zdradźcie jakiekolwiek szczegóły projektu nad którym pracujecie już ponad 1,5 roku! Kompletny marazm na kursie 11bit najlepiej pokazuje, że inwestorzy nie maja zamiaru kupować kota w worku, a obecni akcjonariusze tracą resztki cierpliwości o którą Państwo prosicie.
Proszę o odpowiedź.
Dzień dobry
Staramy się pogodzić oczekiwania inwestorów/akcjonariuszy i graczy komputerowych, dla których tworzymy nasze gry. Niestety, są to dwa zupełnie różne światy. Inwestorzy chcieliby znać szczegóły wszystkich projektów, nad którymi pracujemy, z maksymalnym wyprzedzeniem żeby móc dyskontować je w wycenie akcji. Proszę jednak nie zapominać, że gry komputerowe to produkt "mediowy", którego sprzedaż wymaga dużej oprawy marketingowo-promocyjnej. Bardzo dobra kampania PR ma wyraźne przełożenie na sprzedaż produktu (gry). Przygotowujemy się do tego bardzo starannie. W przypadku TWoM podobna strategia, czyli ukrywanie produktu (pierwsze trailery trafiły do sieci wiosną a gra zadebiutowała jesienią 2014 r.) dała doskonały rezultat. Odsłaniając zbyt wcześnie karty w przypadku Industriala "spalilibyśmy" temat a podtrzymywanie zainteresowania grą/produktem przez wiele kwartałów przed premierą jest bardzo trudne i przede wszystkim kosztowne. Dlatego w przypadku Industriala, podobnie jak w przypadku TWoM, kampania będzie krótka ale za to intensywna.
Pozdrawiamy
Staramy się pogodzić oczekiwania inwestorów/akcjonariuszy i graczy komputerowych, dla których tworzymy nasze gry. Niestety, są to dwa zupełnie różne światy. Inwestorzy chcieliby znać szczegóły wszystkich projektów, nad którymi pracujemy, z maksymalnym wyprzedzeniem żeby móc dyskontować je w wycenie akcji. Proszę jednak nie zapominać, że gry komputerowe to produkt "mediowy", którego sprzedaż wymaga dużej oprawy marketingowo-promocyjnej. Bardzo dobra kampania PR ma wyraźne przełożenie na sprzedaż produktu (gry). Przygotowujemy się do tego bardzo starannie. W przypadku TWoM podobna strategia, czyli ukrywanie produktu (pierwsze trailery trafiły do sieci wiosną a gra zadebiutowała jesienią 2014 r.) dała doskonały rezultat. Odsłaniając zbyt wcześnie karty w przypadku Industriala "spalilibyśmy" temat a podtrzymywanie zainteresowania grą/produktem przez wiele kwartałów przed premierą jest bardzo trudne i przede wszystkim kosztowne. Dlatego w przypadku Industriala, podobnie jak w przypadku TWoM, kampania będzie krótka ale za to intensywna.
Pozdrawiamy
Witam,
Dlaczego Państwa główny projektant Industriala Maciej Szcześnik odszedł z firmy? Z tego co wiadomo to on odpowiadał za koncepcję Industriala. Czy jest to powodem opóźnień w pracach na grą? Proszę powiedzieć czy udało się go zastąpić równie wartościowym pracownikiem?
Dlaczego Państwa główny projektant Industriala Maciej Szcześnik odszedł z firmy? Z tego co wiadomo to on odpowiadał za koncepcję Industriala. Czy jest to powodem opóźnień w pracach na grą? Proszę powiedzieć czy udało się go zastąpić równie wartościowym pracownikiem?
Dzień dobry
Nie ukrywam zaskoczenia, że inwestorzy wciąż wracają do wielokrotnie już wyjaśnianego przez Spółkę tematu zmian kadrowych. Osobiście nie znam firmy, której załoga jest stała i nie zmienia się przez lata. Każdy z nas ma różne plany życiowe, różne sytuacje rodzinne itp. i z tego powodu zmienia pracę. Odejście Maćka Szcześnika (na początku roku) było jego autonomiczną decyzją i to jego najlepiej byłoby pytać o powody zmiany pracodawcy. Spółka znacznie wcześniej znała jego zamierzenia i z wyprzedzeniem przygotowała się (kadrowo) na jego odejście. W produkcję Industriala zaangażowany jest ponad 20-osobowy zespół. Niewielkie przetasowania w zespole nie są w stanie zaburzyć harmonogramu produkcyjnego a przesunięcie premiery, jak już tłumaczyliśmy, było podyktowane chęcią stworzenia, większej, ciekawszej i o większym potencjalne komercyjnym gry. Możemy sobie na to pozwolić mając komfortową sytuację finansową.
Pozdrawiamy
Ps. Przypomnę jeszcze tylko, że mamy koniec września więc rozmawianie o zmianach kadrowych z końca stycznia, czyli wydarzeniach sprzed ośmiu miesięcy, jest nieco jałowe.
Nie ukrywam zaskoczenia, że inwestorzy wciąż wracają do wielokrotnie już wyjaśnianego przez Spółkę tematu zmian kadrowych. Osobiście nie znam firmy, której załoga jest stała i nie zmienia się przez lata. Każdy z nas ma różne plany życiowe, różne sytuacje rodzinne itp. i z tego powodu zmienia pracę. Odejście Maćka Szcześnika (na początku roku) było jego autonomiczną decyzją i to jego najlepiej byłoby pytać o powody zmiany pracodawcy. Spółka znacznie wcześniej znała jego zamierzenia i z wyprzedzeniem przygotowała się (kadrowo) na jego odejście. W produkcję Industriala zaangażowany jest ponad 20-osobowy zespół. Niewielkie przetasowania w zespole nie są w stanie zaburzyć harmonogramu produkcyjnego a przesunięcie premiery, jak już tłumaczyliśmy, było podyktowane chęcią stworzenia, większej, ciekawszej i o większym potencjalne komercyjnym gry. Możemy sobie na to pozwolić mając komfortową sytuację finansową.
Pozdrawiamy
Ps. Przypomnę jeszcze tylko, że mamy koniec września więc rozmawianie o zmianach kadrowych z końca stycznia, czyli wydarzeniach sprzed ośmiu miesięcy, jest nieco jałowe.
witam!Czy w zwiazku z tym ze bardzo rozbudowujecie industriala, cena gry i potencjalne przychody beda wyzsze niz pierwotnie szacowaliscie? Czy liczycie na podobny wynik jak Twom czy bedzie to cos wiekszego/bardziej zyskownego jak chocby Sniper CIG-a?
Dzień dobry
Filozofią (strategią) 11 bit studios jest, żeby robić coraz większe gry, które można sprzedawać za coraz większe pieniądze. Nasz pierwszy tytuł, czyli Anomaly Warzone Earth, sprzedawaliśmy po 10 USD/EUR za sztukę (na premierze) by stopniowo, przez kolejne tytuły, dojść do ceny 20 USD/EUR, jak miało to miejsce w przypadku TWoM. Industrial, tak jak już to zapowiadaliśmy, ma być większą i bardziej rozbudową grą o znacznie większym potencjalne komercyjnym co oznacza, że chcemy z tym tytułem wyjść poza segment gier indie, w którym to segmencie osiągnęliśmy już wszystko co jest możliwe. Przypomnę, że TWoM dostał wiosną nagrodę publiczności na IGF, czyli Oskara w segmencie gier indie. Wpływy ze sprzedaży TWoM wyniosły już, tylko do końca czerwca, 27-28 mln zł przy budżecie gry rzędu niewiele powyżej 2 mln zł. A to przecież nie koniec monetyzacji tego tytułu.
Budżet produkcyjny Industriala ma być dwa razy większy niż TWoM. Podobnie większe będą nakłady na marketing/promocję, które mogą przekroczyć 1 mln zł. Dzięki temu Industrial nie będzie już grą indie choć nie będzie też równocześnie grą klasy AAA, których budżety produkcyjne liczone są w dziesiątkach milionów i sprzedawane są po 50-60 USD/EUR za sztukę. Pomiędzy tymi segmentami rynku gier komputerowych (indie i AAA) jest jeszcze spora przestrzeń, w której chcemy się znaleźć się z Industrialem. Gry z tego segmentu sprzedawane są już po minimum 30 USD/EUR za sztukę. Najlepsze pozycje potrafią przynieść przychody liczone w dziesiątkach milionów USD/EUR. Oczywiście, nie możemy zapewnić, że Industrial będzie hitem ale możemy obiecać, że będzie to wysokojakościowa produkcja z bardzo ciekawym gameplay'em dostarczająca graczom bardzo "dorosłych" i "dojrzałych" przeżyć, tak jak to miało miejsce w przypadku TWoM.
Pozdrawiamy
Filozofią (strategią) 11 bit studios jest, żeby robić coraz większe gry, które można sprzedawać za coraz większe pieniądze. Nasz pierwszy tytuł, czyli Anomaly Warzone Earth, sprzedawaliśmy po 10 USD/EUR za sztukę (na premierze) by stopniowo, przez kolejne tytuły, dojść do ceny 20 USD/EUR, jak miało to miejsce w przypadku TWoM. Industrial, tak jak już to zapowiadaliśmy, ma być większą i bardziej rozbudową grą o znacznie większym potencjalne komercyjnym co oznacza, że chcemy z tym tytułem wyjść poza segment gier indie, w którym to segmencie osiągnęliśmy już wszystko co jest możliwe. Przypomnę, że TWoM dostał wiosną nagrodę publiczności na IGF, czyli Oskara w segmencie gier indie. Wpływy ze sprzedaży TWoM wyniosły już, tylko do końca czerwca, 27-28 mln zł przy budżecie gry rzędu niewiele powyżej 2 mln zł. A to przecież nie koniec monetyzacji tego tytułu.
Budżet produkcyjny Industriala ma być dwa razy większy niż TWoM. Podobnie większe będą nakłady na marketing/promocję, które mogą przekroczyć 1 mln zł. Dzięki temu Industrial nie będzie już grą indie choć nie będzie też równocześnie grą klasy AAA, których budżety produkcyjne liczone są w dziesiątkach milionów i sprzedawane są po 50-60 USD/EUR za sztukę. Pomiędzy tymi segmentami rynku gier komputerowych (indie i AAA) jest jeszcze spora przestrzeń, w której chcemy się znaleźć się z Industrialem. Gry z tego segmentu sprzedawane są już po minimum 30 USD/EUR za sztukę. Najlepsze pozycje potrafią przynieść przychody liczone w dziesiątkach milionów USD/EUR. Oczywiście, nie możemy zapewnić, że Industrial będzie hitem ale możemy obiecać, że będzie to wysokojakościowa produkcja z bardzo ciekawym gameplay'em dostarczająca graczom bardzo "dorosłych" i "dojrzałych" przeżyć, tak jak to miało miejsce w przypadku TWoM.
Pozdrawiamy