sob wrz 05, 2015 10:36 am
@ hazard
Właśnie dlatego , zapytałem czy monetyzacja na mobile, będzie efektywniejsza np po wejściu smartów, czy też jest uzależniona od TWoM:TLO. Otrzymałem odpowiedź, która zupełnie mnie zaskoczyła z kilku powodów.
1 Powód. Okazuje się , że obrażam/krzywdzę ludzi z 11 bit, a odpowiedzi co meritum w sumie mi nie udzielono.
2. Powód. Okazuje się, że w mniemaniu ludzi z 11 bit( a przez to w pewnym stopniu dyskryminowaniu graczy mobilkowych) mobilkowi gracze powinni docenić najbardziej TWoMa, jako produkt z najwyższej półki jakościowej( i tu akurat się zgadzam co do jakości produktu), i dlatego 11 bit zamierza stosować politykę zaporowej ceny. Na PC monetyzacja była idealna,cena była akurat taka z średniej półki cenowej 20$ , bardzo dobre wyczucie pozycjonowania swojego produktu w stosunku do konkurencji, fajne promocje gdy sprzedaż już spadała, co powodowało zdziwienie efektywnością generowania kasy nawet samych twórców i chwała im za to. TWoM na PC traktują jako trampolinę do promocji , swoich innych przedsięwzięć jak 50% przecena jak kupiłeś pre-ordera TWoM mobilkowego na GR, czy darmowy TWoM jeśli kupisz jeden z kilku pre-orderów na GR i cool, bo sprzedaż w regularnej cenie na steam już nie powala i można wykorzystywać markę TWoM do zwiększenia sprzedaży i rozwoju innych gałęzi 11bit. Jeśli chodzi o konsole cena też jest z tej niższej półki cenowej, biorąc pod uwagę niskie marże deweloperów z pudełek ,to zapewne zysk ze sprzedanej kopii będzie znacząco niższy dla 11 bit , niż z PC, ponadto istnieje ryzyko popytu na taki produkt na nowoczesne konsole, bo on nie jest typu AAA jak na mobilkach. I właśnie ta dysproporcja w podejściu monetyzacji na rożnych platformach mnie też zaskakuje.
3 Powód . Chyba najważniejszy, ton wypowiedzi pana Dariusza i przekonanie ,co do tego ze produkt AAA na mobile powinien mieć jak najdroższą cenę, bez względu na efekty sprzedaży. To swego rodzaju "oburzenie" pana Dariusza, mną z deczka wstrząsnęło, bo sorki ale 11 bit to nie 2k które tez ma produkty za"tylko"10$ , ale ich sprzedaż jest taka sobie jak na takie studio( 6 k opinii 10k-50k ściągnięć na google play X:com i 50k-100k civilization), bo o ile TTWO( twórca GTA i nie tylko,a 2k należy do grupy TTWO), może sobie pozwolić na taką fanaberie, to 11 bit ze swoimi paroma mln $ na kontach powinno bardziej dbać o monetyzacje i rozbudowę sił kasowych i produkcyjnych, niż ideologiczne podejście do tematu TWoM na mobile. CDR wystawiło Brandig wiedźmina na mobile, fakt że to jest zupełnie inna gra( z oczywistych względów) niż na PC, ale sama marka wiedźmin ma już renomę i wartość kilkuset mln $ na rynku growym, a jednak nie mieli oporów wejścia nawet we F2P z tą marką i pomimo że odnieśli porażkę, to myśleli i chcieli jak najlepiej zmonetyzować wiedźmina na komórkach i co za tym idzie poszerzyć wpływy do kasy CDR,i nie patrząc przez pryzmat wielkości i "dumy". TWoM to świetna gra na mobile , tylko rynek tam jest taki jaki jest, 5-7 dolców to odpowiednik 40-60 $ na PC ludzie z 11 bit to rozumieją, ale jakoś próbują zagłuszyć te fakty tą wypowiedzią, że ich produkt jest wart 15$ i basta, chociaż na PC oferują go czasami za 8$ a nawet w skrajnych przypadkach za FREE jako dodatek. Chodzi o to ,że dobre gry monetyzują się na mobile przez lata przy dobrze zbilansowanej niskiej ( w stosunku do innych platform)cenie ( lub nawet głównie w formule F2P), to jest zupełnie inny rynek ,niż PC i konsole, bo masa potencjalnych użytkowników zostawiających niewielkie kwoty na grę jest olbrzymia. Dlatego z jednej gry przez wiele lat firmy kosza takie pieniądze nieprzerwanie lub nawet je zwiększając , o których PCowi deweloperzy mogą tylko pomarzyć. I dlatego "hazard" moim zdaniem bardzo, się mylisz bo monetyzacja na mobilkach to zupełnie inna bajka niż na PC, czego przykładem nawet z naszego podwórka, może być VVD i Real Boxing, niska cena a raczej przejście na F2P nie "wypaliła" popytu na grę, wręcz przeciwnie dała jej sporego kopa w przychodach( porównując do formuły 'premium') , dzięki czemu mogli rozwijać firmę . Osobiście sądzę, że tego typu droga byłaby świetna dla TWoM, bo w F2P chodzi o to , żeby zachęcić gracza do wydawania kasy w mikropłatnościach , gdy może poznac produkt za free czy warto w ogóle niego grac czy nie, a TWoM wciąga w granie na maxa ( pewnie ze świecą szukać drugiej takiej na mobilkach) , i sądzę że mnóstwo ludzi wydawałoby kasę( oczywiście po modyfikacjach balansu utrudnieniach dodatkowych opcjach i rozbudowie gry) na miejsca w plecakach na zakup przedmiotów, czy nawet "cofania czasu"( czyli opcja save jeśli chcą nie tracić ludzi, niech płaca klient nasz pan), w ten sposób mając szansę stać się nie tylko grą AAA na mobile, z racji jakości produktu i jego niezwykłej oryginalności , ale też ze względu na przychody i zyski jakie by czerpała.
I właśnie z tych powodów , post pana Dariusza tak a nie inaczej odczytałem , i w ten sposób się do niego odniosłem , pisząc o ego, dumie popadającej w swój sposób w pychę. Mam nadzieję ,że ty i inni rozumieją o co mi w tym przekazie chodzi, on jest prosty tanie gry jeśli są świetne sprzedają się na mobile latami, generując czasami niewyobrażalną kasę, to jest zupełnie inny rynek niż PC i zarządzanie sprzedażą jest też zupełnie inne, a drogie gry nawet jak są świetne nie sprzedają się świetnie( przykład 2k i ich produktów po 10$) , tak już jest na tym rynku ,mobilnym. TWoM ma szansę być naprawdę kultową grą na mobile o ile ludzi z 11 bit nie będą podcinali mu skrzydeł zaporową ceną, która jest droższa, niż niekiedy TWoMa na PC ( co jest już same w sobie "mega szokiem i zdziwkiem"), motywując to tylko dumą z jakości gry. Ludzie z 11 bit doskonale sobie zdają z tego sprawę, zastanawiam się tylko dlaczego tych faktów nie akceptują , w przypadku monetyzacji TWoM.
Pozdro.