Przychody z This War Of Mine w 2016

Zapraszamy do dyskusji z zespołem 11 bit studios na temat prowadzonych przez nas przedsięwzięć biznesowych. Na Forum Inwestorskim mówimy o grach, Games Republic, wydawnictwie 11 bit studios oraz o obecności firmy na GPW.
real
Posty: 301
Rejestracja: ndz lis 15, 2015 2:34 pm

śr mar 30, 2016 2:16 pm

Dzień dobry,

Podczas konferencji odpowiedzi na pytanie dotyczącego realności 30% przychodów w 2016 z LP Pan Prezes udzielił odpowiedź którą można zinterpretować jako: "jest to możliwe jeśli wyjdą 2 gry z LP ponieważ trudno zakładać utrzymania przychodów z TWoM"

Z czego wynika ten pesymizm? Jasnym jest, że gra ma już półtora roku jednak obecnie TWoM jest monetyzowany na 3 platformach (PC/mobile/konsole). Podejmują Państwo szereg działań, które mają na celu dalszą monetyzację gry:
w Q2 na PC będzie to Babel (powinien przełożyć się na wzrost sprzedaży w "małych" krajach) oraz DLC TLO
w Q3 DLC TLO na mobile
w Q4 to już premiera gry z LP
do tego dochodzą możliwości promocyjne: 3,99/2,99 w kanale mobilnym oraz 4,99 na PC (letnia promocja na steam powiązana z wydaniem DLC) oraz promocje na konsole. Zatem każdy z kolejnych kwartałów ma szansę być lepszy odpowiadającego mu ubiegłorocznego.

Już pierwszy kwartał 2016 zapewne pokaże, iż spółka jest w stanie poprawić wynik najlepszego kwartału 2015 roku. Promocje TWoM na iOS w okresie 15-28 marca była wielkim sukcesem - zwłaszcza w Chinach (przy cenie 25 Y). W rankingu steam TWoM także trzyma 10-14 stronę listy bestsellerów w cenie regularnej.

Cały ubiegły rok pokazał, że potrafią Państwo zwiększać przychody z TWoM a ostatnia promocja na mobile daje raczej powody do optymizmu niż przeciwnie ;)

Zatem skąd ten pesymizm? Czy to niechęć do stawiania sobie wysoko poprzeczki przed Inwestorami, którzy zapewne po czasie będą rozliczać z każdego słowa :)

pozdrawiam
baks
Posty: 383
Rejestracja: sob gru 13, 2014 12:40 am

śr mar 30, 2016 3:26 pm

Moim zdaniem to nie pesymizm ale realizm. Mają dość dokładny wgląd jak zmiany cen wpływają na sprzedaż. Ale jak wiemy ilość sprzedany egzemplarzy tej gry jest ograniczona bardziej niż gier głównego nurtu. Stąd przy cenie np. 1,99 trzeba by sprzedać około 8mln szt aby zebrać kasę taką jak z 1mln szt w podstawowej cenie. Trudno oczekiwać aby gra sprzedała się w takiej ilości jak W3 - chyba sam tego nie oczekujesz. Być może za jakiś czas będzie dawana gratis jako bonus do innych droższych gier. Wtedy może będzie wydanych 6 a może 8mln sztuk ale już nie przyniosą przychodów - choć jako bonus mogą mieć swoją wartość symboliczną. Trudno oczekiwać, że sprzedadzą w tym roku więcej niż 2mln szt na smartfony - choć może jak udałoby się odkryć rynek chiński dla gier zewnętrznych. Ale na razie nie przeceniajmy tego. Sama spółka kilka razy nie trafiała za bardzo z prognozami. Najpierw negowali rynek chiński - ostatnio byli zachwyceni. Różnie jednak z tym bywa - konsolami też byli zachwyceni ale jest raczej gorzej niż można było sądzić z huraoptymizmu. Więc nie zakładaj w tym roku wyniku wyższego niż w ubiegłym abyś się nie rozczarował. Coś więcej będzie dopiero wiadomo gdy ujawnią nową strategię z dokończeniem lub ujawnieniem jest jakiś "problem" lub inny powód. Czas pokaże czy było co czekać na tą strategię. Na razie pierwszy ujawniony punkt to nowa siedziba.
Admin
Site Admin
Posty: 1756
Rejestracja: pn mar 31, 2014 3:28 pm

śr mar 30, 2016 4:19 pm

Dzień dobry
Nie publikowaliśmy prognoz finansowych na 2016 r. dlatego nie możemy w żaden sposób odnosić się do wyników możliwych do wypracowania w bieżącym roku. Dołożymy starań, żeby mimo przesunięcia premiery "Industriala" na II kwartał 2017 r. wyniki Spółki w 2016 r. były jak najlepsze. Słowa Prezesa, że utrzymanie przychodów z "TWoM" w 2016 r. na poziomie z 2015 r. będzie wyzwaniem wynikają oczywiście z faktu, że "TWoM" ma już swoją historię. W branży growej naturalną rzeczą jest, że w miarę oddalania się od premiery sprzedaż gry jest coraz słabsza i musi być stymulowana promocjami i wypuszczaniem DLC.
"TWoM" jest na rynku od listopada 2014 r. Do tej pory (do końca 2015 r.) przyniósł nam ponad 38 mln zł przychodów. To bardzo przyzwoity wynik, zwłaszcza jeśli porównamy go z nakładami, które ponieśliśmy na stworzenie tytułu. Musimy jednak stąpać twardo po ziemi. Wolimy konserwatywnie podchodzić do oczekiwanej, dalszej sprzedaży "TWoM" i być mile zaskakiwani "przez życie" niż składać puste deklaracje i koloryzować rzeczywistość.
Pozdrawiamy.
real
Posty: 301
Rejestracja: ndz lis 15, 2015 2:34 pm

śr mar 30, 2016 4:58 pm

Admin pisze: (...) Musimy jednak stąpać twardo po ziemi. Wolimy konserwatywnie podchodzić do oczekiwanej, dalszej sprzedaży "TWoM" i być mile zaskakiwani "przez życie" niż składać puste deklaracje i koloryzować rzeczywistość.
(...)
I to słuszna strategia - lepiej pozytywnie zaskakiwać rynek wynikami, niż powiedzieć za dużo (wyniki Q4) i później się tłumaczyć (najlepsze przychody ale zysk netto niski ze względu na zdarzenia jednorazowe).

Tym bardziej, że przy odrobinie wysiłku, z ogólnie dostępnych danych (przyrost l. komentarzy) każdy może oszacować bieżące przychody z TWoM ;)

pozdrawiam

PS. bardzo dobrze wykonuje Pan swoją pracę :)
real
Posty: 301
Rejestracja: ndz lis 15, 2015 2:34 pm

pt kwie 01, 2016 10:41 am

Jako, że mamy pierwszy dzień drugiego kwartału warto zanotować wskazania liczby komentarzy na 01-04-2016:
steam: 16.096
google play: 6.753
iOS: 3.417 (wskazanie może się jeszcze nieznacznie zmienić)
https://www.appannie.com/apps/ios/app/t ... 2016-03-31
xbox: 1608
PS4 EU: 498
PS4 US: 427
źródło: strona gry w odpowiednich sklepach

Przelicznik liczba sprzedanych kopii na komentarz dla iOS/androida można oszacować samodzielnie na podstawie komentarzy appannie. Raport ten zawiera także zmiany cen jakie były w tym okresie. Znane są też przychody spółki z PC/mobile w Q4. Trzeba pamiętać jednak o tym aby z cenę detaliczną w sklepie pomniejszyć o:
a. marżę sklepu
b. podatki pośrednie
c. korektę o niższą cenę w niektórych krajach
Przy liczeniu przychodów należy także uwzględnić fakt, że część komentarzy dla gry kupionej w okresie promocyjnym jest wystawiana już po zakończeniu promocji.

Niestety, nie wiadomo jaki przelicznik przyjąć dla konsol - tu trzeba zaczekać na raport za Q1
maniek667
Posty: 1
Rejestracja: pt kwie 01, 2016 12:35 pm

pt kwie 01, 2016 12:37 pm

Dzięki Real!
Możesz przedstawić próbkę swoich wyliczeń, żeby wiedzieć mniej więcej jak w przyszłości samemu rachować. Pozdr.
real
Posty: 301
Rejestracja: ndz lis 15, 2015 2:34 pm

pt kwie 01, 2016 1:37 pm

Nie chcę podawać swoich wyliczeń - wolę by ktoś jeszcze spróbował określić przelicznik l. kopii na komentarz dla iOS/androida.

Dla steam (PC) sprawa jest prosta: wskazania stemspy dają przelicznik ok. 64 kopie na komentarz.

Na podstawie raportu rocznego wiemy, że przychody z tytułu sprzedaży gier komputerowych u wiodących klientów w Q4 wyniosły 6.394 k (nota 5.2 - nota 6.6 z raportu Q3). Rozkład PC/Mobile był zbliżony do 50/50 (informacja Spółki na forum). Licznik google play przekroczył poziom 50k 29 grudnia. Wcześniejsza sprzedaż (Q3) była niewielka ok. 5k. Można zatem założyć, że na androida w Q4 sprzedało się ok. 45-48 k kopii.

Pozostałe dane, w ceny detaliczne w okresach promocji:
https://www.appannie.com/apps/google-pl ... 2015-12-31
https://www.appannie.com/apps/ios/app/t ... 2015-12-31

Jak to w ekonomii bywa trzeba założyć, że częstotliwość komentowania pozostaje względnie stała. Znając przelicznik l. kopii na komentarz można już szacować bieżące przychody z TWoM PC/mobile ;)
real
Posty: 301
Rejestracja: ndz lis 15, 2015 2:34 pm

pn kwie 04, 2016 11:25 am

Przyrost liczby komentarzy w pierwszym kwartale w steam był następujący:

Data odczytu_Wskazanie___Zmiana___Cena
2015-12-31___13 909
2016-01-04___14 224_______315_____ 6,79
2016-02-05___14 794_______570_____19,99
2016-02-12___15 226_______432_____ 5,99
2016-04-01___16 096_______870_____19,99
Razem: 2.187 komentarze, średnia cena ważona przyrostem l. komentarzy 15,32. Faktyczna średnia cena będzie jednak niższa ze względu na: a. część komentarzy z gry kupionej w promocji jest wystawiana już po zakończeniu promocji; b. poza US i UE gra jest sprzedawana znacznie taniej (ok. 1/3 sprzedaży).
real
Posty: 301
Rejestracja: ndz lis 15, 2015 2:34 pm

ndz kwie 17, 2016 4:26 pm

Przychody z mobliek w Q4 wyniosły ok. 3,1 kk, z czego ok. 25% android / 75% iOS

iOS przelicznik komentarzy na pełną cenę w Q4
cena__l. kom._wsk.___skoryg. l. komentarzy
14,99__211___ 1,00________ 211,0
6,99___910___ 0,47________ 424,3
4,99___157___ 0,33________ 52,3
Razem__1278_____________ 687,6

android przelicznik komentarzy na pełną cenę w Q4
cena__l. kom._wsk.___skoryg. l. komentarzy
14,49__245___1,00_________245,0
6,99___913___0,48_________440,4
4,49___220___ 0,31_________ 68,2
Razem_1378_______________ 753,6

Czyli: 0,75 * 687,6 + 0,25 *753,6 = 704,1 komentarzy przeliczeniowych dało 3,1 kk przychodów w Q4

Przychody ok. 80% iOS / 20% android
iOS przelicznik komentarzy na pełną cenę w Q4
cena__l. kom._wsk.___skoryg. l. komentarzy
14,99__288__ 1,00_________ 288,0
3,99___1296__0,27_________ 345,0
Razem__1584_____________ 633,0

android przelicznik komentarzy na pełną cenę w Q4
cena__l. kom._wsk.___skoryg. l. komentarzy
14,49__426__ 1,00__________ 426,0
4,99___370___0,34__________127,4
Razem _796________________ 553,4

Czyli: 0,8 * 633 + 0,2 * 553,4 = 617,1 komentarzy przeliczeniowych w Q1

Szacowany wynik Q1 z mobilek = 617,1/704,1 * 3,1kk = 2,72 kk PLN

Czynnikiem "zaburzającym" może okazać się "chińska promocja" na iOS. W Q1 1056 z 1584 komentarzy pochodziło z Chin (w Q4 255/1278). Nie wiadomo, czy Chińczycy wystawiają ocenę częściej czy rzadziej niż inni - to bardzo istotny czynnik z punktu widzenia szacunku przychodów w Q1.

Wyniki za Q1 już 16 maja - na ich podstawie będzie można skorygować wskaźnik komentarzy ;)
real
Posty: 301
Rejestracja: ndz lis 15, 2015 2:34 pm

ndz maja 01, 2016 11:29 am

Wskazania liczników komentarzy na 1 maja:
steam: 16.358 - zmiana: 262
google play: 7.075 - zmiana: 322
iOS: 3.581 - zmiana: 164 (wskazanie może się jeszcze nieznacznie zmienić)
https://www.appannie.com/apps/ios/app/t ... 2016-03-31
xbox: 1646 - zmiana:38
PS4 EU: 576 - zmiana: 79 (promocja 99 zł + dodatkowe 10% z PS Plus)
PS4 US: 473 - zmiana: 47 (promocja - 25% dla PS Plus)
źródło: strona gry w odpowiednich sklepach

W kwietniu TWoM nie miał żadnych większych promocji.

Do dobrego wyniku za Q2 potrzeba dwóch udanych promocji na PC. Babael powinien "ożywić" sprzedaż na steam - jednak do jego popularyzacji potrzebna jest jeszcze majowa promocja. Wg. niepotwierdzonych informacji summer sale wystartuje 16 czerwca:
http://whenisthenextsteamsale.com/
oby Spółka zdążyła z wydaniem DLC TLO przed tym terminem.

Do dobrego wyniku za Q2 potrzebne są także dwie udane dwutygodniowe promocje na mobile. Pierwsza powinna być już na początku maja, druga równolegle do summer sale (tak by był miesiąc przerwy pomiędzy końcem pierwszej a początkiem drugiej).

Przyrost liczby komentarzy na konsolach w kwietniu to mniej niż 10% ogólnej ich liczby - zatem sprzedaż w tym kanale nie będzie miała istotnego wypływu na wyniki w Q2.
ODPOWIEDZ