Strategia na kolejne lata

Zapraszamy do dyskusji z zespołem 11 bit studios na temat prowadzonych przez nas przedsięwzięć biznesowych. Na Forum Inwestorskim mówimy o grach, Games Republic, wydawnictwie 11 bit studios oraz o obecności firmy na GPW.
pieniek
Posty: 213
Rejestracja: wt wrz 02, 2014 1:26 pm

wt mar 29, 2016 11:02 am

Panie Darku.

To co potrzebujecie to zwiększenie efektywności spółki w wielu dziedzinach. Produkcyjnej , PRowej, wykorzystania środków pieniężnych. Tłumaczenie że gra za 6 mln pln będzie jakimś wypasionym uniwersum i dlatego 1.5 roku dlużej musicie pracować , jest bajką dla totalnych naiwniaków. Jakaś ostra ściema tu odchodzi, pytanie jaka jest przyczyna tego że wiele rzeczy do siebie nie pasuje.

Proszę mi opowiedzieć na konkretne pytanie. Ile kosztowały te wszystkie prace nad TWoM w 2015 ,że tak NIM tłumaczycie opóźnienia nad industrialem??. O ile mi wiadomo to koszty całkowite nie były duże mogły wynieś troche ponad 1 mln pln, wiec biorąc pod uwage koszty dzialności operacyjnej znowu mona sie zastanawiać nad efektywnościa pracy zespołu i tego czy koszty operacyjne nie są za duże w stosunku do efektywności działań kilkudziesieciu osob z 11b.

To co mi nie pasuje i zaczyna mi sie coraz mniej podobać, to różnice rzeczywistych kosztów operacyjnych w stosunku do tego jakie koszty ponoszone są w stosunku do budzetow deweloperki. Tak jakby kasa strumieniem bokami wypływała poza spółkę, lub koszty produkcji są z jakiś powodów mocno przez was zaniżane w komunikatach dotyczących kosztów deweloperki.

Pozdro.
Admin
Site Admin
Posty: 1756
Rejestracja: pn mar 31, 2014 3:28 pm

wt mar 29, 2016 11:35 am

Dzień dobry
Zapraszam do lektury naszego Raportu Rocznego za 2015 r. Informacje o nakładach inwestycyjnych, które ponieśliśmy w 2015 r. można znaleźć w Sprawozdaniu Finansowym będącym jego częścią. W sprawozdaniu skonsolidowanym jest to nota nr. 14. Łącznie na prace rozwojowe wydaliśmy w ub.r. prawie 6,39 mln zł. Z tej kwoty prawie 4,92 mln zł stanowią niezakończone prace rozwojowe.
Zastrzegam, że nie należy utożsamiać tej kwoty w wydatkami na "Industriala" (choć stanowią one znaczącą jej część) bo zawiera ona też wydatki na "TWoM:TLO", który miał premierę w styczniu 2016 r., rozwój technologiczny platformy Games Republic, rozwój silnika do gier (prace prowadzone są etapami, dlatego część księgowana jest jako prace zakończone a kolejny, bieżący etap księgowany jest w pracach niezakończonych) oraz wydatki na tytuły, które zostaną wydane w ramach 11 bit launchpad.
Pozdrawiamy
Admin
Site Admin
Posty: 1756
Rejestracja: pn mar 31, 2014 3:28 pm

wt mar 29, 2016 12:10 pm

Dzień dobry
Dziękuję za przypomnienie wcześniejszych informacji dotyczących "Industriala". Tylko potwierdzają to, co pisałem wcześniej, że produkcja "Industriala" ruszyła z początkiem 2015 r. Cytowani w przywoływanych przez Pana artykułach przedstawiciele Spółki wprost mówią, że "myślą nad grą", "mają ją w głowie" itp. To oznacza, że wiosną 2014 r. w Spółce prowadzono bardzo wstępne prace koncepcyjne, analizę scenariuszy i pomysłów na kolejny po "TWoM" tytuł. Trudno utożsamiać to z pracami kilkudziesięcioosobowego zespołu grafików, programistów itd., które to prace wiążą się z określonymi kosztami i wydatkami. Na podobnej zasadzie można mówić, że już od jakiegoś czasu pracujemy nad następcą "Industriala" bo zbieramy "w szufladach" luźne pomysły na gry, które dopiero w II półroczu weźmiemy na tapetę i będziemy sprawdzać np. pod kątem grywalności (będzie się tym zajmował zespół R&D, o którym wspominaliśmy na konferencji), żeby wybrać najlepszy i skierować do produkcji.
Pozdrawiamy.
pieniek
Posty: 213
Rejestracja: wt wrz 02, 2014 1:26 pm

wt mar 29, 2016 12:25 pm

Ponad 6 mln wydatkow tylko w 2015 roku. Biodąc pod uwagę że TWoM na mobile kosztował kilkaset k , na konsole kilkaset k, na gry z LP wielkosc anomaly(z czego też spora część będzie ponosiła jeszcze w 2016) to i tak 2+2 nie rowna sie 4, przy budżecie industrial 5-6 mln pln do połowy 2017 roku .

Tym bardziej ,że osobiście nie spodziewam się obniżenia kosztów operacyjnych w 2016 roku. Koszty +omawiane budżety się moim zdaniem nie spinają i to mi nie pasuje w tej całej wyliczance. Albo "administracja pozera za dużo, i efektywność pracy jest bardzo niska, albo ścieme walicie z budżetami(tylko po co??)

Pozdro.
Rafał80
Posty: 66
Rejestracja: czw wrz 10, 2015 9:42 am

wt mar 29, 2016 2:06 pm

Admin pisze:Dzień dobry
Dziękuję za przypomnienie wcześniejszych informacji dotyczących "Industriala". Tylko potwierdzają to, co pisałem wcześniej, że produkcja "Industriala" ruszyła z początkiem 2015 r.
Dzień dobry,

Widzę, że idzie Pan w zaparte. Jeżeli jest tak jak Pan mówi to jak to możliwe, że prezes Miechowski w lutym 2015 (przy okazji prezentacji wyników rocznych) zapowiedział premierę Industriala na 2015 rok?!

http://wiadomosci.stockwatch.pl/na-zywo ... cje,128132
– Gra też będzie oparta o strategie I.C.E. Industrial jest tytułem roboczym, może ulec zmianie. Ma większy potencjał sprzedaży niż This War of Mine. Nie na podstawie wydarzeń kulturowych, lecz grywalności i pozycjonowania na rynku. Potencjał komercyjny jest większy, zwiększa go też to, że jest otwarty na kolejne części, co w wypadku TWoM trudno sobie wyobrazić. Premiera jest zaplanowana na 2015 rok.

Jak to jest możliwe Panie rzeczniku? Czy spółka zakładała wyprodukowanie Industriala w kilka miesięcy? Dokładnie w maksymalnie ok. 10 miesięcy, zakładając, jak Pan zawsze zapewnia na tym forum, że nie wydacie swojej gry w grudniu, gdyż to czas wielkich hitów AAA i że nie będziecie tworzyć gry do ostatniej chwili w pośpiechu. Jeżeli rzeczywiście ruszyliście z produkcją na początku 2015 r. to na konferencji prezes świadomie wprowadzał inwestorów w błąd, wiedząc, że premiera w 2015 r. jest nierealna? Proszę o wyjaśnienie.

Pozdrawiam,
Admin
Site Admin
Posty: 1756
Rejestracja: pn mar 31, 2014 3:28 pm

wt mar 29, 2016 2:41 pm

Dzień dobry
Wielokrotnie już wypowiadaliśmy się na temat, że koncepcja "Industriala", w porównaniu z pierwotnymi założeniami, znacząco ewoluowała. W lutym 2015 r., gdy Prezes Miechowski zapowiadał premierę tej gry na 2015 r., byliśmy dopiero po kilku tygodniach monetyzacji "TWoM-a". Bardzo dobre wyniki za I i II kwartał 2015 r. sprawiły, że uruchomiliśmy kolejne inicjatywy zmierzające do rozwoju "TWoM" i "wyciskania" zysków z tego tytułu. Mając komfortową sytuację finansową Zarząd Spółki zdecydował równocześnie (pod koniec I półrocza 2015 r.), że "Industrial" będzie grą większą i ciekawszą niż planowaliśmy wcześniej. To oznaczało, że potrzebujemy więcej czasu, żeby wypuścić tytuł na rynek. Dlatego już w raporcie rocznym za 2014 r., który publikowaliśmy w czerwcu 2015 r., poinformowaliśmy, że przesuwamy premierę na 2016 r. Gdybyśmy zostali przy pierwotnych założeniach, "Industrial" miałby szanse zadebiutować pod koniec 2015 r. lub z niewielkim poślizgiem. Jesteśmy jednak przekonani, że w interesie Spółki i jej akcjonariuszy jest wypuszczenie na rynku produktu o daleko większym potencjale komercyjnym niż ortodoksyjne trzymanie się harmonogramów wydawniczych. Pozdrawiamy
Rafał80
Posty: 66
Rejestracja: czw wrz 10, 2015 9:42 am

wt mar 29, 2016 4:03 pm

Naprawdę mamy uwierzyć, że planowaliście pierwotnie wyprodukować Industriala w 10 miesięcy? Szkoda gadać... TWOM tworzyliście ok. 18 miesięcy, a Industrial miał powstać w 10? Jak to możliwe? Proszę mi to wytłumaczyć, bo naprawdę chcę zrozumieć, jak to samo studio, z podobną grupą ludzi może zrobić grę podobnej wielkości lub nawet większą w niemal dwa razy krótszym czasie?
Admin
Site Admin
Posty: 1756
Rejestracja: pn mar 31, 2014 3:28 pm

wt mar 29, 2016 4:43 pm

Dzień dobry
Produkcja gry składa się z kilku etapów: prac koncepcyjnych, produkcji (właściwej) i testów poprzedzających wypuszczenie gry na rynek. Za każdy z etapów odpowiada inny zespół pracowników. Każda spółka growa ma niewielki zespół nieustannie pracujący nad pomysłami (koncepcjami) gier, które trafiają do produkcji gdy zespół produkcyjny zakończy prace nad poprzednim tytułem. W lutym 2015 r. mieliśmy gotową koncepcję "Industriala" i gra mogła trafić do właściwej produkcji, która mogłaby się skończyć w 2015 r. Zarząd zdecydował jednak niedługo potem (wiosną 2015 r.), że zespół produkcyjny będzie nadal pracował nad rozwijaniem "TWoM" i monetyzacją tytułu (wyniki Spółki za 2015 r. pokazały, że był to słuszny ruch) a zespół koncepcyjny dostał zadanie "powiększenia i rozbudowy" "Industriala". Przez cały 2015 r. pracownicy zespołu produkcyjnego zaangażowani wcześniej przy "TWoM" (konsolowym i mobilnym) stopniowo zasilali zespół pracujący przy "Industrialu", którego produkcja idzie obecnie pełną parą. Z kolei zespół koncepcyjny pracuje nad kolejnymi pomysłami. Idąc takim rozumowaniem, od kilku miesięcy pracujemy nad nowymi grami choć polega to na luźnych dyskusjach, papierowych szkicach itp. Czy tego typu prace to również "produkcja" gry?. W przypadku "TWoM" cały proces tworzenia gry zajął 18 miesięcy z tego właściwa produkcja zajęła tylko część tego okresu.
Podsumowując. Według wiedzy Zarządu z lutego 2015 r. "Industrial" miał szanse zadebiutować przed końcem 2015 r.
Pozdrawiamy.
Rafał80
Posty: 66
Rejestracja: czw wrz 10, 2015 9:42 am

wt mar 29, 2016 8:07 pm

Doszliśmy wreszcie do sedna sprawy. Jak sam Pan napisał produkcja gry zaczyna się od konceptowania. Nie napisał Pan jednak, że po pracach koncepcyjnych jest preprodukcja, podczas której są projektowane elementy rozgrywki i tworzona jest dokumentacja, a dopiero potem następuje produkcja właściwa. Sama preprodukcja zwykle trwa około 6 miesięcy, więc jeżeli zespół był gotowy do produkcji właściwej Industriala w lutym 2015 r. to preprodukcja zapewne ruszyła w okolicach sierpień-wrzesień 2014 r. Jeżeli dodamy miesiące spędzone na pracach koncepcyjnych to okazuje się, że jednak robicie Industriala od ok. pierwszego kwartału 2014 r. - czyli od czasu słynnych transferów z CD Projektu.
chris_martin
Posty: 108
Rejestracja: wt gru 09, 2014 8:29 pm

śr mar 30, 2016 8:41 am

to juz jest historia !

teraz wazne jest ZWZA i przeglosowanie dywidendy za 2015 na poziomie PLN 5 za akcje !

pozdr
ODPOWIEDZ