Moonlighter
Dzień dobry
To, jaki procent przychodów zatrzymuje dla siebie wydawca gry zależy od tego, w jakim momencie włączył się w produkcję tytułu i za co odpowiada. W skrajnym przypadku, gdy wydawca odpowiada jedynie za marketing i wsparcie sprzedaży, to może liczyć jedynie na 30 proc. z ceny detalicznej (pomniejszonej wcześniej o prowizję sprzedawcy, np. Steam). Jeśli jednak współfinansuje produkcję, odpowiada za tłumaczenia, promocję i marketing, testy, budowanie kanałów sprzedaży, itp., to jego marża może sięgnąć nawet 70 proc.
W przypadku "Moonlightera" deweloper samodzielnie finansował produkcję ze środków własnych i pozyskanych z Kickstartera. "Wkład" 11 bit studios S.A. to marketing i promocja (w tym prezentowanie gier na targach), testy, tłumaczenia i budowanie kanałów sprzedaży. To oznacza, że nasz udział w przychodach z "Moonlightera" nie przekracza 50 proc. Jest też większy niż 30 proc. . Dokładnej liczby nie możemy ujawniać.
Pozdrawiamy.
To, jaki procent przychodów zatrzymuje dla siebie wydawca gry zależy od tego, w jakim momencie włączył się w produkcję tytułu i za co odpowiada. W skrajnym przypadku, gdy wydawca odpowiada jedynie za marketing i wsparcie sprzedaży, to może liczyć jedynie na 30 proc. z ceny detalicznej (pomniejszonej wcześniej o prowizję sprzedawcy, np. Steam). Jeśli jednak współfinansuje produkcję, odpowiada za tłumaczenia, promocję i marketing, testy, budowanie kanałów sprzedaży, itp., to jego marża może sięgnąć nawet 70 proc.
W przypadku "Moonlightera" deweloper samodzielnie finansował produkcję ze środków własnych i pozyskanych z Kickstartera. "Wkład" 11 bit studios S.A. to marketing i promocja (w tym prezentowanie gier na targach), testy, tłumaczenia i budowanie kanałów sprzedaży. To oznacza, że nasz udział w przychodach z "Moonlightera" nie przekracza 50 proc. Jest też większy niż 30 proc. . Dokładnej liczby nie możemy ujawniać.
Pozdrawiamy.
-
- Posty: 43
- Rejestracja: pn kwie 30, 2018 8:49 pm
Oooo .. taka odpowiedz mi pasuje
1/
czyli przyjmuje 40%
70 zł - 30%×70 = 49 zł × 40% = 16 zł
nie wiem tylko jak ujac rozliczenie VAT
Było nie było konserwatywnie przyjmuje przychod spolki na poziomie 10 zl,
2/
przyjmując ze koszty spółki to 1 mln to sprzedać trzeba 100 tys kopii
3/
Gra plasowala się na pozycji 1-3 czyli przychód wykazywany w STEAM powinien wynieść nie mniej niż 300-400 tys usd, powiedzmy 350 tys.
350 000 / 20 (cena w USD) = 17 500 kopii
faktyczna liczba kopii jest znacznie większa (30-40 tys), ze względu na to, że na większości rynków cena jest niższa, ale dla celów finansowych trzeba przyjąć 17 500
4/
Biorąc pod uwagę, konsole to można przyjąć ze sprzedano 20 000 kopii (w cenie 20 usd)
Wniosek ...
Jeżeli utrzyma się dotychczasowy popyt to potrzeba ok 5 dni sprzedaży aby wyjść na zero
Jeżeli gdzieś bladze to proszę o korekte
Jak uwzględnisz konsole to wyjdzie 37,5k.
A tak poza tym zazwyczaj wydawca czerpie zyski z gry dopóki nie pokryje swoich kosztów, a dopiero gdy to nastąpi dzieli się z producentem w odpowiednich proporcjach. Myślę, że zwrot kosztów nastąpił po 24-36h sprzedaży.
-
- Posty: 36
- Rejestracja: ndz gru 07, 2014 7:20 pm
Czy Moonlighter nie jest dostępny na PS4 w Japonii ? To kwestia braku tłumaczenia ?
-
- Posty: 43
- Rejestracja: pn kwie 30, 2018 8:49 pm
lizotus pisze: ↑śr maja 30, 2018 4:49 pmJak uwzględnisz konsole to wyjdzie 37,5k.
A tak poza tym zazwyczaj wydawca czerpie zyski z gry dopóki nie pokryje swoich kosztów, a dopiero gdy to nastąpi dzieli się z producentem w odpowiednich proporcjach. Myślę, że zwrot kosztów nastąpił po 24-36h sprzedaży.
Juz to kiedyś słyszałem, ale nie jestem pewien czy tak jest napewno
Witam Panie Darku
Gratuluję Państwu jako wydawcy bardzo udanego debiutu gry Moonlighter i jednocześnie chciałbym zapytać czy Digital Sun bądź Państwo ogłoszą lub nie dane sprzedażowe w pierwszych dniach debiutu i czy ewentualnie gra w pierwszych dniach sprzedażowych sprzedała się w ilości, które pokrył koszty jej produkcji, bądź waszego wkładu w jej produkcję.
Proszę o przypomnienie jakie były koszty produkcji tej gry.
Gratuluję Państwu jako wydawcy bardzo udanego debiutu gry Moonlighter i jednocześnie chciałbym zapytać czy Digital Sun bądź Państwo ogłoszą lub nie dane sprzedażowe w pierwszych dniach debiutu i czy ewentualnie gra w pierwszych dniach sprzedażowych sprzedała się w ilości, które pokrył koszty jej produkcji, bądź waszego wkładu w jej produkcję.
Proszę o przypomnienie jakie były koszty produkcji tej gry.
-
- Posty: 36
- Rejestracja: ndz gru 07, 2014 7:20 pm
Ponawiam pytanie, czy Moonlighter nie będzie dostępny w sklepach cyfrowych Sony dla Japonii czy Korei południowej ? Przecież to doskonałe rynki docelowe ^^
Dzień dobry
Wprowadzenie gry na rynek japoński (dla konsoli PS4) wymaga zdobycia stosownej certyfikacji od Sony. To zupełnie inna, daleko bardziej złożona i czasochłonna certyfikacji niż dla pozostałej części świata (rynków globalnych). Japońskie Sony w trudno zrozumiały dla innych sposób, bardzo "troszczy się" o lokalny rynek. Proces certyfikacji trwa od jakiegoś czasu ale nie jesteśmy w stanie zadeklarować, kiedy stosowne zezwolenie zostanie nam wydane. Mamy nadzieję, że stosunkowo szybko.
Pozdrawiamy
Wprowadzenie gry na rynek japoński (dla konsoli PS4) wymaga zdobycia stosownej certyfikacji od Sony. To zupełnie inna, daleko bardziej złożona i czasochłonna certyfikacji niż dla pozostałej części świata (rynków globalnych). Japońskie Sony w trudno zrozumiały dla innych sposób, bardzo "troszczy się" o lokalny rynek. Proces certyfikacji trwa od jakiegoś czasu ale nie jesteśmy w stanie zadeklarować, kiedy stosowne zezwolenie zostanie nam wydane. Mamy nadzieję, że stosunkowo szybko.
Pozdrawiamy
-
- Posty: 36
- Rejestracja: ndz gru 07, 2014 7:20 pm
Dziękuję za wyczerpującą odpowiedź