Strona 87 z 122

Re: Frostpunk

: wt sty 22, 2019 5:04 pm
autor: -bART-
Panie Darku,
czy nie dało się przewidzieć tego typu ryzyk? Zwiększać kadry już wcześniej? Darować sobie ostatnie DLC do TWOM i zwolnić zespół który pomógłby w rozwoju FP?

Re: Frostpunk

: wt sty 22, 2019 10:41 pm
autor: baks
-bART- pisze:
wt sty 22, 2019 5:04 pm
Panie Darku,
czy nie dało się przewidzieć tego typu ryzyk? Zwiększać kadry już wcześniej? Darować sobie ostatnie DLC do TWOM i zwolnić zespół który pomógłby w rozwoju FP?
Nie jest możliwe takie rozwiązanie bo ludzie zapłacili kupując cały pakiet dodatków.
Takie rozwiązanie dość mocno naruszyłoby wizerunek firmy tak mozolnie z dużym wysiłkiem budowany. Nikt nie kupiłby podobnych rozwiązań w przyszłości i napędziłoby zły hejt wokół spółki.
Nie po to spółka robiła gesty z bezpłatnymi kluczami dla TWOM aby teraz strzelić sobie w stopę.
Nie jest to dobry pomysł i spółka raczej nie pozwoli sobie na to. Nie ma prostego rozwiązania tematu. Szybkie pozyskanie dużej liczby pracowników nie ma sensu - bo spowoduje duży wzrost kosztów a korzyść będzie znikoma. Już kiedyś CIG próbował takiego rozwiązania budując całe nowe zespoły.
Zatrudniając świeżych ludzi do całych projektów nie rokuje powodzeniem takich zabiegów.
Dlatego spółka nie ma wyjścia i musi zatrudniać tylu ile jest wstanie udanie wdrożyć do bieżącej produkcji. Mało prawdopodobne aby udało się wdrożyć więcej niż 30% aktualnego składu załogi rocznie. Sporym sukcesem będzie zwiększenie zatrudnienia do 140 osób na koniec roku.
Chyba, że uda się przejąć całe zespoły z jakimś doświadczeniem w produkcji gier ale spółka raczej nie zamierza iść tą drogą - przejmowanie ma swoje wady.

Re: Frostpunk

: wt sty 22, 2019 10:44 pm
autor: baks
Admin pisze:
wt sty 22, 2019 3:49 pm
Dzień dobry

Nie będziemy ukrywać, że ograniczone zasoby kadrowe nie pozwalają nam realizować wszystkich zaplanowanych projektów w pożądanym przez nas i graczy (a także inwestorów) tempie. Często stajemy przed koniecznością wyboru pomiędzy projektami. Kryterium wyboru jest zawsze potencjał komercyjny. Dlatego niektóre rzeczy dzieją się/powstają u nas wolniej (wersja "Frostpunka" na Mac) a niektóre szybciej (DLC do "Frostpunka") . Do tego należy dodać różne nieprzewidziane zdarzenia, które skutkują opóźnieniami wobec pierwotnego harmonogramu (najczęściej jest to niewystarczająca jakość produktów, którą należy poprawić). W konsekwencji jest nam bardzo trudno prezentować z dużym wyprzedzeniem pełny harmonogram prac i premier na kolejne kwartały. Publikując mapę drogową chcielibyśmy być absolutnie pewni, że dotrzymamy zawartych w niej obietnic.

Pozdrawiamy
Panie Darku
Może rozwiązać to w ten sposób aby podać to co do czego jesteście pewni. Jak gracze i inwestorzy dostaną "coś ekstra" będą zachwyceni. Dodatki świąteczne wydane ostatnio były niespodzianką i wywołały dobre opinie.
Jeśli w wykazie podacie 1 DLC płatne i 2 bezpłatne a wydacie 2 +3 to będzie ogólny zachwyt.

Re: Frostpunk

: śr sty 23, 2019 11:10 am
autor: -bART-
baks pisze:
wt sty 22, 2019 10:41 pm
-bART- pisze:
wt sty 22, 2019 5:04 pm
Panie Darku,
czy nie dało się przewidzieć tego typu ryzyk? Zwiększać kadry już wcześniej? Darować sobie ostatnie DLC do TWOM i zwolnić zespół który pomógłby w rozwoju FP?
Nie jest możliwe takie rozwiązanie bo ludzie zapłacili kupując cały pakiet dodatków.
Takie rozwiązanie dość mocno naruszyłoby wizerunek firmy tak mozolnie z dużym wysiłkiem budowany. Nikt nie kupiłby podobnych rozwiązań w przyszłości i napędziłoby zły hejt wokół spółki.
Nie po to spółka robiła gesty z bezpłatnymi kluczami dla TWOM aby teraz strzelić sobie w stopę.
Nie jest to dobry pomysł i spółka raczej nie pozwoli sobie na to. Nie ma prostego rozwiązania tematu. Szybkie pozyskanie dużej liczby pracowników nie ma sensu - bo spowoduje duży wzrost kosztów a korzyść będzie znikoma. Już kiedyś CIG próbował takiego rozwiązania budując całe nowe zespoły.
Zatrudniając świeżych ludzi do całych projektów nie rokuje powodzeniem takich zabiegów.
Dlatego spółka nie ma wyjścia i musi zatrudniać tylu ile jest wstanie udanie wdrożyć do bieżącej produkcji. Mało prawdopodobne aby udało się wdrożyć więcej niż 30% aktualnego składu załogi rocznie. Sporym sukcesem będzie zwiększenie zatrudnienia do 140 osób na koniec roku.
Chyba, że uda się przejąć całe zespoły z jakimś doświadczeniem w produkcji gier ale spółka raczej nie zamierza iść tą drogą - przejmowanie ma swoje wady.
Oczywiście chodziło mi by przewidzieć to kiedy ogłaszano Season Pass i zrobić 2 DLC a nie 3. Nie rezygnować pół rok temu z ostatniego trzeciego. Tym bardziej, z nie dowożenia terminów spółka wie od dawna i można przewidywać/diagnozować ryzyka, aby nie powielać schematu.

Re: Frostpunk

: śr sty 23, 2019 12:21 pm
autor: Rif
Ten season pass, to chyba była pomyłka. Nie jestem pewien czy skórka warta wyprawki. Należało wydać pierwszy epizod, sprawdzić odbiór (stopę zwrotu z inwestycji) i albo kontynuować (tylko nie przez dwa lata, litości), albo odstawić TWOM na półkę projektów zakończonych i skierować ludzi do wydajniejszych zadań.
Jeszcze inny wariant istniał. Przypuszczam, że wiele firm nie miałoby dylematów, by wydać Stories jako osobny tytuł, który pewnie by okrzyknięto jako odcinanie kuponów, ale jako taki zyski by przyniósł bardzo duże.
Teraz trzeba się ze Stories w formie DLC męczyć, bo trzeba wyprodukować trzeci epizod, nie wspominając o porcie na Switcha, na którym TWOM nie zaskoczył.
Tymczasem zasobów ludzkich brak do projektów przynoszących relatywnie większe zyski.

Re: Frostpunk

: śr sty 23, 2019 1:36 pm
autor: Admin
Dzień dobry

Przyznajemy, że nie udało nam się dotrzymać obietnicy złożonej graczom kilka kwartałów temu, że w ciągu roku (od listopada 2017 roku) otrzymają trzy dodatki z serii "TWoM: Stories". Na swoje wytłumaczenia mamy, że drugi z epizodów rozrósł się do tak dużych rozmiarów, że zdaniem niektórych stał się nawet "TWoM 1.5" :) . Nie muszę dodawać, że środowisko graczy przyjęło to z baaardzo dużym uznaniem ale niestety, w związku z tym najzwyczajniej zabrakło nam czasu i możliwości, żeby równocześnie pracować nad trzecim epizodem. Prace nad nim trwają i zakończą się w perspektywie kilku miesięcy.
Nie zgodzimy się, że od strony biznesowej dalszy rozwój "TWoM" to błąd. Biorąc pod uwagę, że sprzedaż "TWoM" wciąż generuje wielomilionowe przychody (w skali roku) a koszty utrzymania zespołu, który zajmuje się tytułem są niewielkie, to ta linia biznesowa zapewnia nam bardzo duże zyski, o których niektórzy deweloperzy z pewnością mogą tylko marzyć. Nie muszę przypominać, że rozwój "TWoM" buduje nasz pozytywny wizerunek w środowisku graczy, który to wizerunek na tak konkurencyjnym rynku growym nabiera krytycznego znaczenia. Ponadto, co jest równie ważne, zespół "TWoM" zdobywa dodatkowe doświadczenia (samodzielnej pracy, prowadzenia projektu, itp.), które z pewnością przydadzą się, gdy w perspektywie tego roku, po zakończeniu "przygody" z "TWoM" wspomniany zespół zabierze się za kolejną grę. Co to będzie za gra? Oczywiście nie możemy zdradzać :)

Pozdrawiamy

Re: Frostpunk

: pt sty 25, 2019 2:44 pm
autor: flu
Panie Darku,
Czy istnieje jakiś powód, dlaczego spółka całkowicie odpuściła trwający obecnie winter sale na humble bundle store?
Pozdrawiam.

Re: Frostpunk

: pn sty 28, 2019 1:03 pm
autor: Admin
Dzień dobry

Nie bierzemy udziały w trwającej właśnie zimowej wyprzedaży na Humble Bundle bo, wspólnie z tym partnerem, mamy już zaplanowaną inną akcję, której szczegółów nie mogę zdradzać :)
Liczymy, że będzie miała daleko większy wpływ na wolumeny sprzedaży naszych gier niż gdybyśmy wzięli udział w Winter Sale, w której to akcji bierze udział większość deweloperów a wydatki graczy rozkładają się na ogromną liczbę tytułów.

Pozdrawiamy.

Re: Frostpunk

: pn sty 28, 2019 5:01 pm
autor: baks
Rodzaju akcji można się domyślać ... ale z ciekawością poczekam na szczegóły ... :)

Re: Frostpunk

: pn sty 28, 2019 5:03 pm
autor: Michal
Może jestem niedomyślny - co Ci chodzi po głowie?