Skup akcji własnych

Zapraszamy do dyskusji z zespołem 11 bit studios na temat prowadzonych przez nas przedsięwzięć biznesowych. Na Forum Inwestorskim mówimy o grach, Games Republic, wydawnictwie 11 bit studios oraz o obecności firmy na GPW.
rabarbar
Posty: 4
Rejestracja: śr wrz 26, 2018 9:41 am

śr wrz 26, 2018 9:51 am

Dzień dobry.

Z uwagi na sukces finansowy (duże zapasy gotówki) oraz obecną wycenę spółki na GPW, czy rozważacie Państwo skup akcji własnych?
Myślę, że byłby to wspaniały ukłon w kierunku inwestorów długoterminowych, inwestorów większościowych i właścicieli.
Kurs akcji zostałby ustabilizowany, a udział % właścicieli w ogólnej liczbie głosów zyskał by większą wagę zabezpieczając spółkę przed przejęciem...

Nie chcecie Państwo rozdawać inwestorom pieniędzy w formie dywidendy (co po części jest zrozumiałe, mając na uwadze obecny etap rozwoju). Takie rozwiązanie było by z pewnością satysfakcjonujące obie strony.

Czy Prezes w wywiadzie, mógłby się odnieść do takiego pomysłu?
Awatar użytkownika
lizotus
Posty: 45
Rejestracja: wt cze 20, 2017 12:46 pm

śr wrz 26, 2018 11:16 am

Wątpliwe by na takie coś poszli. Chyba że jakaś niewielka kwota i skup celem zaoferowania akcji pracownikom po niskiej cenie. To podobnie jak z dywidendą 1-2pln może by przeszło, a więcej nie, bo spółka potrzebuje pieniędzy na przyszłe coraz większe projekty łącznie z tytułem klasy AAA.
Admin
Site Admin
Posty: 1016
Rejestracja: pn mar 31, 2014 3:28 pm

śr wrz 26, 2018 11:24 am

Dzień dobry

Skup akcji własnych to nic innego jak alternatywna forma dywidendy czyli redystrybucji gotówki do akcjonariuszy.
Nasze sceptyczne (jak dotychczas) podejście do dywidendy wynika z faktu, że w ocenie Zarządu, dla długoterminowego rozwoju naszej Spółki lepsze jest reinwestowanie posiadanej gotówki (w produkcję i wydawanie gier) niż jej konsumpcja w postaci dywidendy bądź skupu akcji. Historycznie pokazaliśmy, że za relatywnie niewielkie pieniądze potrafimy tworzyć gry, które zapewniają nam wielomilionowe przychody, wielokrotnie większe niż zainwestowane kwoty.

Ale oczywiście nie wszyscy akcjonariusze muszą podzielać zdanie Zarządu. Zapraszamy już do licznego uczestnictwa w WZA gdzie każdy z akcjonariuszy będzie mógł przedstawić swoje argumenty i stanowisko.

Pozdrawiamy.
rabarbar
Posty: 4
Rejestracja: śr wrz 26, 2018 9:41 am

śr wrz 26, 2018 1:17 pm

Rozumiem brak chęci do dywidendy i akceptuję taką politykę. Mnie jednak zastanawia mały udział zarządu w ogólnej liczbie akcji. Free float jest bardzo duży w przypadku tej spółki. Czy nie obawiacie się Państwo próby przejęcia? Skup akcji mógłby pozytywnie wpłynąć na te proporcje.
Rif
Posty: 197
Rejestracja: ndz lut 15, 2015 11:16 am

śr wrz 26, 2018 1:58 pm

Admin pisze:
śr wrz 26, 2018 11:24 am
Historycznie pokazaliśmy, że za relatywnie niewielkie pieniądze potrafimy tworzyć gry, które zapewniają nam wielomilionowe przychody, wielokrotnie większe niż zainwestowane kwoty.
Skoro za niewielkie pieniądze tworzycie gry, to po co ich tyle trzymać na kontach? Jak dotąd reinwestowanie w produkcję i wydawanie gier nie uszczupliło tychże zapasów. Wręcz przeciwnie, każda kolejna premiera sprawia, że więcej pieniędzy leży odłogiem. Macie jakiś pomysł na realizację, o której jeszcze nie wiemy, a która uzasadnia tak wysokie stany gotówki?
Admin
Site Admin
Posty: 1016
Rejestracja: pn mar 31, 2014 3:28 pm

śr wrz 26, 2018 3:36 pm

Dzień dobry

Ryzyko przejęcia jest wpisane w bycie spółką publiczną. Każdy może przecież kupić akcje na giełdzie.
Kwestią dyskusyjną pozostaje wielkość pakietu, który pozwala kontrolować Spółkę (pomijam zapisy w statutach niektórych spółek, które często dają uprzywilejowanie konkretnemu inwestorowi). Przy dużym rozproszeniu akcji nawet relatywnie niewielki pakiet, przy pasywnej postawie innych udziałowców (nie biorą udziału w WZA) pozwala na kontrolę nad spółką.
Innym zagadnieniem pozostaje czy wrogie przejęcia w branży growej mają sens. Oczywiście, przejmujący, kupując odpowiednio duży pakiet akcji (przejmując kontrolę) pozyskuje IP (prawa do tytułów), które są własnością Spółki. Co jednak z pracownikami? Czy będą chcieli współpracować z nowym właścicielem/zarządem? Przy chronicznym niedoborze pracowników łatwo można sobie wyobrazić, że przejdą do innej firmy bądź założą własną. Z pewnością jest to element, który należy brać pod uwagę planując wrogie przejęcie. Być może dlatego wrogich przejęć w branży growej jest niewiele.....

Jeśli chodzi o wysokie stany gotówki to przypomnę, że 11 bit studios S.A. od początku działalności prowadzi konserwatywną politykę finansową i nie posiłkuje się finansowaniem zewnętrznym. W naszej filozofii wpisane jest, że poduszka finansowa powinna pozwalać nam na pokrycie wszystkich kosztów działalności, w tym inwestycji, na 2-3 lata do przodu (przy zerowych przychodach). Przypomnę też, że w średnim terminie chcemy mieć trzy, działające równolegle zespoły deweloperskie, z których każdy będzie zajmował się produkcją gier o budżetach nie mniejszych niż "Frostpunk". Koszt ich funkcjonowania (znając ile wydaliśmy na "Frostpunka") łatwo policzyć. Do tego potrzebujemy gotówki, żeby rozwinąć dział wydawniczy. Większy budżet pozwoli mu pozyskiwać więcej ciekawych i droższych/kosztowniejszych projektów. Rozwój w obszarze deweloperskim i wydawniczym i idący w ich ślad proporcjonalny rozwój back-office sprawią, że według naszych założeń zatrudnienie w Spółce powiększy się, w ciągu dwóch lat, do 200 osób, z obecnych 100 osób. To oznacza, że roczne koszty działalności Spółki, które jeszcze w 2017 roku nie przekraczały kilkunastu milionów złotych, bądą znacząco wyższe. Stąd, posiadana poduszka finansowa musi być stosownie większa niż 30 mln PLN, o których to mówiliśmy przed debiutem "Frostpunka". Jaka to musi być kwota? Jesteśmy w trakcie analiz. Sukcesy "Frostpunka" i "Moonlightera" dużo zmieniły......
zdziwiony
Posty: 1
Rejestracja: pn paź 08, 2018 10:40 pm

pn paź 08, 2018 11:52 pm

Witam,

Jestem mocno zdziwiony Państwa zachowaniem, przedstawiam poniżej osobisty punkt widzenia na podstawie analizy Państwa relacji inwestorskich lub ich braku... informujecie Państwo akcjonariuszy o znacząco wyższych kosztach na najbliższe lata, a jednocześnie nie reinwestujecie nadwyżki finansowej, nie idziecie za ciosem po sukcesie frostpunka, a co gorsze ignorujecie ponad 40% spadek kursu akcji w zaledwie 3 miesiące! Chwalil Państwa rynek za zwrot nakładów na grę w 66 godzin od debiutu frostpunka, a teraz w kwartał świadomie dusicie cały potencjał rozwoju, to tak jakbyście już zgasili światło i tylko czekać na paniczną wyprzedaż akcji przez mocno rozdrobniony akcjonariat! Zachowujecie się jakbyście planowali wegetację na najbliższe 2-3 lata i powrót na NC. Wstyd. :oops:
Awatar użytkownika
lizotus
Posty: 45
Rejestracja: wt cze 20, 2017 12:46 pm

wt paź 09, 2018 3:04 am

Jakieś propozycje? Co powinni zrobić według ciebie? Skup to nie inwestycja, lecz wydatek. 11bit nie jest bankiem inwestycyjnym, więc pozostaje rozwój własny i wydawnictwo. Gotowych gier nie kupią, bo jak chcesz gotową, to zaglądasz do sklepu z grami. Szukają czegoś co będzie skończone za rok-dwa po dofinansowaniu projektu. I w zasadzie tylko tu się można przyczepić, że są zbyt wybredni. Jak nie ma idealnych tematów, to trzeba brać pod swe skrzydła także te "bardzo dobre" i je szlifować.
baks
Posty: 175
Rejestracja: sob gru 13, 2014 12:40 am

wt paź 09, 2018 12:11 pm

Jest szansa na jakieś zmiany wraz z zatwierdzonym wzrostem budżetu na gry z wydawnictwa.
Wcześniej w budżecie kilkaset tyś było bardzo mało świetnych gier. Po wzroście budżetu na pojedynczą grę przedział 2-5 mln na pewno znajdzie się dużo więcej ciekawych projektów. Kilkaset tysięcy małe zespoły są w stanie same pociągnąć świetnie rokujący projekt.
Wyłożenie kosztów powyżej 0,5 mln USD to już inny temat. Dlatego pojawi się większy wybór i więcej projektów w produkcji.
Jednak nie jest to tak jak kolega cytował wyżej - to nie sklep i projekty się pojawią w przyszłym roku. My jednak dowiemy się o nich dopiero pod koniec przyszłego roku a może na początku 2020. Do tego czasu są małe szanse na więcej niż jeden projekt rocznie (w 2019).
Rif
Posty: 197
Rejestracja: ndz lut 15, 2015 11:16 am

wt paź 09, 2018 1:14 pm

Te budżety na gry z wydawnictwa, to ładna popelina. Przede wszystkim, to cały czas myślą czy mogą je zwiększyć, by dopiero potem biegać i szukać, zatem efektów oczekiwać można za 2-3 lata najwcześniej.
W rzeczywistości, to od dawna powinny być elastyczne, a wycena powinna zależeć od wartości przedstawionego materiału i potencjału jaki dany projekt przedstawia.
Kto wie ile świetnych projektów przeszło koło nosa, bo producent usłyszał, że my tu dajemy tylko na indyki i paru milionów więcej nie dorzucimy. W końcu na premie i podwyżki dla rady nadzorczej oszczędzamy, a nie jakieś gry mamy wydawać :)
ODPOWIEDZ